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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

김은정 (한국교원대학교, 한국교원대학교 대학원)

지도교수
이태욱
발행연도
2013
저작권
한국교원대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (5)

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우리나라의 수학 성취도는 상위권을 유지하고 있으나 수학 흥미 면에서는 최하위권을 차지하고 있다. 본 연구는 수학의 흥미도를 높이기 위해 수학을 중심으로 스크래치를 활용한 STEAM 기반 수학 학습프로그램을 개발하였고, 개발한 프로그램이 고등학생의 수학 흥미도에 어떤 영향을 미치는지 검증하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 수학 학습내용과 STEAM에 관한 내용을 분석한 후 융합학습의 모형을 적용하여 스크래치를 활용한 수학 학습프로그램을 개발하고 이를 고등학교 현장에 적용하여 그 결과를 분석하였다.
본 연구의 결과를 검정하기 위해 실험집단과 통제집단으로 나눈 후 t-검정을 적용하였고, 실험결과 실험집단의 수학흥미도가 통제집단의 수학흥미도보다 통계적으로 유의미한 결과가 나왔다. 이를 통해 스크래치를 활용한 STEAM 기반 수학 학습프로그램은 고등학생들의 수학흥미도 향상에 긍정적인 영향을 보이는 것으로 나타났다.

목차

Ⅰ 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구의 내용 6
3. 연구의 제한점 6
4. 용어의 정의 7
Ⅱ 이론적 배경 8
1. STEAM 교육 8
2. STEAM 기반 수학 13
3. 수학학습과 컴퓨터 프로그래밍 15
4. 스크래치 17
Ⅲ STEAM 기반 수학 학습 프로그램 개발 18
1. 프로그램의 방향성 및 내용선정 18
2. STEAM 교수-학습모형 18
3. 교수ㆍ학습 내용 선정 및 조직 19
4. 세부 교수ㆍ학습 계획 21
Ⅳ 연구방법 24
1. 연구가설 24
2. 연구대상 24
3. 연구기간 및 절차 24
4. 연구설계 25
5. 검사도구 25
6. 검증 방법 26
Ⅴ 결과 및 논의 27
1. 연구결과 27
2. 논의 30
Ⅵ 결론 및 제언 32
참고 문헌 34
ABSTRACT 39
부록 41

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