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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

김수호 (한국교원대학교, 한국교원대학교 교육대학원)

지도교수
이태욱
발행연도
2013
저작권
한국교원대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구의 목적은 2009개정교육과정의 창의적 체험활동의 적용에 따른 미래인재교육에 적용할 STEAM 기반 창의적 체험활동 수업이 학습자의 감성지능에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다.
이를 위하여 STEAM 기반 창의적 체험활동이 초등학생 감성지능에 긍정적인 영향을 미치는가를 연구 문제로 설정하고 초등 현장에 적용하였다.
위 연구 문제를 해결하기 위하여 충청남도 아산시의 Y초등학교 5학년 두 학급의 학생 58명을 실험집단(29명)과 통제집단(29명)으로 선정하였다. 실험에 앞서 진단평가를 통해 유사한 두 집단을 선정하였고 서전 감성지능검사를 통해 동질집단임을 확인 하였다. 실험은 12주 동안 12차시에 걸쳐 진행했으며, STEAM 기반 창의적 체험활동은 실험집단의 수업에만 투입하였다. 사후 검사로는 감성지능 검사를 실시하였다. 실험 결과에 대한 통계처리는 SPSS 통계프로그램을 이용하여 감성지능 검사결과에 대해 두 집단 간의 평균을 비교하는 독립표본 t-검증을 실시하였다.
본 연구의 결과는 STEAM 기반 창의적 체험활동이 학생들의 감성지능에 긍정적인 영향을 미치고 특히, 정서인식, 정서표현, 정서조절에 긍정적인 영향을 주었다.

목차

I 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구의 내용 및 방법 3
3. 연구의 문제 4
4 . 연구의 제한점 4
5. 용어의 정의 5
II 이론적 배경 6
1. STEAM 교육 6
2. 감성지능 8
3. 창의적 체험활동 11
III 연구 방법 및 절차 14
1. 연구 대상 14
2. 연구 설계 14
3. 연구 절차 15
4. 검사도구 16
5. STEAM 기반 창의적 체험활동의 구성 18
6. STEAM 기반 창의적 체험활동의 적용 20
IV 연구의 결과 33
1. 전체 감성지능에 미치는 효과 33
2. 하위영역별 감성지능에 미치는 효과 35
V 결론 및 제언 45
참고문헌 47
ABSTRACT 49

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