100년의 역사를 지닌 한국 만화산업은 한국사회의 특수성에 기인한 웹툰 문화의 도래와 심화, 그리고 문화산업 선도 기능으로서의 위상을 보여주고 있다. 2000년대 이후 인터넷이 보편화되고 매체 환경이 온라인으로 변모함으로서, 만화 역시 만화대여점, 잡지 그리고, 서점용 단행본으로 인식되어있던 모습은 디지털 형식으로 변화되기 시작하였다. 웹툰의 활발한 생산과 소비는 만화시장의 변화를 가져왔으며, 만화 생산과 소비의 매커니즘을 새롭게 하였다. 현재 국내 웹툰 원천 콘텐츠의 활용은 출판 만화, 애니메이션을 비롯하여 영화, 드라마, 연극, 뮤지컬, 게임등의 디지털 상품, 제품의 광고 홍보등 여러 분야로 활발히 확장되고 있다. 또한, 팬시, 의복, 문구, 편의점 상품 등 다양한 영역에서 웹툰 캐릭터를 활용한 상품들의 생산과 유통이 증가하고 있으며, 특정 기업, 상품, 공공기관 등과 관련된 정보들을 소개하는 브랜드 웹툰이 많이 유통되고 있다. 원천 콘텐츠로서의 웹툰은 타 장르로의 활용을 통해 만화영역의 산업 가치사슬 전 영역을 실질적인 수익모델로 구현하기 시작하였다. 이의 중심에서 ‘웹툰 연계지수’는 객관적인 가치를 보여주어야 할 것이다. 본 연구는 ‘웹툰 연계지수’를 개발하여 웹툰 원작의 활용을 통해 생산되는 콘텐츠의 상업적 성공을 예측하는 것이 궁극적 목적이다. 먼저, 지표설정을 위하여 통제된 피드백이 제공되는 3~4차례의 설문조사를 통하여 전문가들이 합의를 이루어 설정하는 델파이(Delphi) 기법을 채택한다. 이에 변인들을 수집하고 요인을 분석하여 지표 설정을 이룬다. 또한 지표들의 쌍대비교(pairwise comparison)를 통한 계층화 과정(Analytic Hierarchy Process:AHP)을 통해 가중치를 조사하고 이를 토대로 웹툰 연계지수를 산출한다.
시각적 요소 대분류에서는 43.4%로 ‘연출’이 1위로, 그림체가 18.7%, 디자인 12.7%, 색채 8.8%, 글자와 기호 8.7%, 디지털 효과 7.7%로 나타났으며, 중분류에서는 장면연출에 관한 요소가 19.4%, 1순위로 나타났으며, 캐릭터 디자인 10.4%, 시간의 설정 9.1%, 색채 8.8%, 인물의 그림체 8.4% 순으로 나타났다. 문학적 요소의 대분류 중요도에서는 40.3%, ‘사건’이 1위로 나타났으며, 인물이 39.8%, 배경이 13%, 디지털효과가 6.8%의 순위로 나타났다. 중분류에서는 인물설정 26.5%로 1위, 스토리연출 16,1%, 인물연출 13.3%, 공감성 13.1%, 스토리의 구조 12.8%, 스토리의 발상 11.4%, 디지털의 활용 6.8%로 나타났다. 웹툰 연계지수의 개발은 첫째, 웹툰을 기반으로 한 연계 콘텐츠의 성공을 예측할 것이며, 둘째, 이를 통하여 연계 콘텐츠의 발전적 전략을 위한 대안을 모색할 수 있게 만들 것이며, 셋째, 지속적인 연계지수의 측정으로 연계 콘텐츠의 성공뿐만 아닌 원천소스의 발전에도 큰 역할을 할 것이라 생각한다. 더불어, 이러한 안정적 만화산업의 모델은 문화산업의 지속적 발전을 기대할 수 있을 것이다. 이는 국내 웹툰이 세계적인 콘텐츠로 성장할 수 있는 동력을 만들 것이다. 현재 웹툰의 원작활용은 영화로의 전환으로만 활발히 이루어지고 있다. 원작의 우수성이나 원작활용 가능성이 보여 진다면 영화뿐만 아닌 게임, 드라마, 뮤지컬 연극 등으로 2차, 3차, 4차로의 활용이 적극적으로 시도될 것이다. 이러한 배급 매커니즘은 공정한 평가지수를 제시하여 객관적 지표를 나타낼 수 있다. 객관적 지표는 원작의 우수성에 기인하며 이의 활용을 극대화 시킬 것이다. 이로서 웹툰은 강력한 콘텐츠 시나리오 생산기지 역할을 할 것이며, 급변하는 아이콘의 선도주자로서의 역할을 수행할 것이다. 이러한 웹툰 연계지수의 개발은 웹툰과 관련 된 각종 지표와 함께 축적 된 데이터베이스를 구축하여 국내 웹툰의 브랜드화를 위한 지표로 활용될 것이다. 또한 웹툰 연계지수의 장기적 조사는 웹툰과 관련된 모든 콘텐츠의 분야로 확산되어 전세계 한국문화의 지수로 개발 될 것이다. 또한 이는 세계화를 위한 ‘글로벌 웹툰 연계지수’로 확장 될 것이다.
Korean comics industry with one hundred history, has shown its prestige as the leader in cultural industry since webtoon culture caused by the distinctiveness of Korean society came and was intensified. In 21st Century, comics isn''t limited its sphere of activity in rental shops, magazines or book stores and started to switch into digital style under influence of more common internet and on-line media. Prosperous production and consumption of webtoon can make the comics market changed and renovate the mechanism of production and consumption of comics. Now the application of domestic webtoon using original contents is briskly expanded to various fields like film, drama, play, musical, game as well as the publication of comics and animation. Also, the production and distribution of webtoon character products are increasing in other fields like fancy goods, clothes, stationery, and products in convenient store. Particularly, The distribution of brand webtoon which introduce information related to certain enterprises, products or public institutions. At the center of this circumstance, ''index linked webtoon'' should demonstrate objective value. The ultimate goal of this study is to make a prediction of success in contents business, which is produced by developing ''index linked webtoon'' and using original stories. First, Delphi technique, which is set up by three or four times of in-depth surveys about experts'' opinions, is adopted and the next step is to collect variables, analyze factors and then, evaluate indicators. Also, The weighted value is investigated by Analytic Hierarchy Process(AHP) using pairwise comparison of indicators and ''index linked webtoon'' is calculated.
In the Major Group of Visual Elements, Directing, ranked first is 43.4%, Painting Technique is 18.7%, Design is 12.7%, Color is 8.8%, Letter & Sign is 8.7%, and Digital Effect is 7.7% in order. In the Sub-Major Group of Visual Elements, Scene Directing, ranked first, is 19.4%, Character Design is 10.4%, Time Set-up is 9.1%, Color is 8.8%, Painting Technique on Character is 8.4% in order. In the Major Group of Literary Elements, episode, ranked first, is 40.3%, Character is 39.8%, background is 13%, Digital Effect is 6.8% in order. In the Sub-Major Group of Literary Elements, Character Set-up, ranked first, is 26.5%, Story Directing is 16,1%, Character Directing is 13.3%, Compathy is 13.1%, Story structure is 12.8%, Story Idea is 11.4%, Digital Application is 6.8% in order.
The development of ''index linked webtoon'' will show as follows. First, it will predict the success of linked contents on the basis of webtoon. Second, with this, it will find alternative to develop a strategy of linked contents. Third, as measuring ''index linked webtoon'' consistently, it will affect on the development of original source as well as the success of linked contents. Besides, this model of stable comics industry is expected to develop cultural industry continuously. This will be power to make K-Comics as Korean wave contents grow global contents. Now the application of the webtoon''s original story flourishes only in the field of film. If an original story demonstrates superiority or possibility to make the best use of itself, it will be tried to apply to the fields of game, drama, musical, or play repeatedly. This distribution mechanism can serve pair evaluation index to show objective indicators. The objective indicators, which caused by superiority of an original story, can maximize its application. With this, webtoon will take a role of the powerful production base for contents scenarios and emerge as the leader in the rapidly changing icon culture. This development of ''index linked webtoon'' establish the accumulated database with various indicators related to webtoon and it will be used as the indicator to raise brand awareness of K-Comics. Also, A long-term investigation of index linked webtoon will be extended to all kinds of contents related to webtoon and it will be developed as the indicator of Korean culture in the world. Moreover, it will be expanded internationally as ''global index linked webtoon''.
제1장 서론 1제1절 연구의 배경 및 필요성 1제2절 연구목적 및 연구문제 16제3절 연구방법 및 논문의 구성 20제2장 선행연구 분석 22제1절 선행연구 분석 221. 웹툰 선행연구 분석 222. 연구방법론 선행연구 분석 253. 가치측정 선행연구 분석 35제2절 웹툰의 원작활용을 통한 확장성 사례연구 381. 출판 만화 및 제조업 라이선스로의 확장성 사례연구 432. 영상, 공연, 게임의 확장성 사례연구 46제3장 웹툰 연계지수 개발 54제1절 연구방법 541. 웹툰 연계지수의 개념 542. 지표설정 55제2절 연구분석 결과 691. 측정항목 요인분석 692. 측정항목 도출 723. 중요요인 가중치 도출 754. 웹툰 연계지수 산정 78제3절 웹툰 연계지수 결과 81제4절 소결 93제4장 웹툰 연계지수 적용사례 분석 95제1절 <이끼>의 연계지수 분석 96제2절 <이웃사람>의 연계지수 분석 102제5장 결 론 107제1절 연구의 결론 107제2절 웹툰 연계지수를 통한 만화시장의 성공 매커니즘 110제3절 연구의 시사점 및 제언 113■ 참고문헌 115■ 부록(설문지) 124■ Abstract 140