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이용수
요약
1 서론
2 시스템 디자인 기반 이론 고찰
3 결론
참고 문헌
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가상현실음악교육 모델 제작연구
한국HCI학회 학술대회
2020 .02
인공지능으로부터 설명된 자아 〈eXplainable Human〉
한국HCI학회 학술대회
2023 .02
가상현실 기반 콘텐츠의 가능성과 한계 - 테마파크를 중심으로
디지털융복합연구
2017 .01
[가상현실(VR) 신기술] 가상현실, 시각을 넘어 오감을 자극하다!
특허뉴스
2018 .04
가상현실 교육적 활용에 대한 교수자의 인식조사
디지털융복합연구
2021 .01
스포츠 선수 훈련을 위한 가상현실 콘텐츠 연구 동향
한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집
2023 .06
웹툰의 가상현실 콘텐츠로의 매체 전환에 관한 연구
한국콘텐츠학회논문지
2017 .02
언어장애 아동을 위한 가상현실 기반 동사 학습 프로그램의 개발 및 적용 가능성 탐색
한국엔터테인먼트산업학회지
2024 .12
가상현실 교육에서 몰입의 생태: 근거이론적 접근을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2017 .11
가상현실에서 보이는 내 손과 컨트롤러 중 더 진짜 같은 것은?
한국HCI학회 학술대회
2019 .02
가상현실 기술을 이용한 체험형 문학 콘텐츠, ‘VR 문학관’
한국HCI학회 학술대회
2019 .02
가상현실의 새로운 인식에 관한 사유
한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집
2019 .05
가상현실 연극의 특성 연구
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2023 .06
가상현실 협업 플랫폼에서의 코디자인 현존감에 관한 사례연구
한국HCI학회 학술대회
2023 .02
[가상현실(VR)] 가상현실(VR), 치료 효율 높여주는 신무기
특허뉴스
2018 .07
스마트폰 기반 HMD 환경에서 VR 콘텐츠의 유형이 저연령 학습자의 사용자 경험에 미치는 영향
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
실시간 가상현실 프로그램을 위한 데이터베이스 구축방안
한국HCI학회 학술대회
2023 .02
바둑 플레이에서 인공지능의 자아의 가능성 검토
한국HCI학회 학술대회
2025 .02
Study of Korean College Students’ Perspectives on Virtual Reality Game Experience
한국콘텐츠학회논문지
2019 .01
A Study on Entertainment Video Game Content Industry using Virtual Reality Technology
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2018 .02
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