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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
리웨이 (호서대학교) 이종한 (호서대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제78호, 2025년
발행연도
2025.3
수록면
365 - 386 (22page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2025.78.365

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디지털 사운드 기술의 광범위한 응용에 따라 창작자의 사운드 제작 수단이 매우 풍부해졌을 뿐만 아니라 사운드 공간 구축 기능이 크게 향상되어 관객에게 더욱 몰입적인 영화 체험을 제공할 수 있게 되었다. 그러나 영화 환경의 사운드 구조는 여전히 2차원의 평면 영역으로 제한되어 있고, 이러한 청각적 환각을 바탕으로 하는 공간적 사운드 필드(sound field)의 재현 방식은 영화에 대한 사람들의 기대와 여전히 큰 차이를 나타내고 있다. 디지털 사운드 기술의 지원을 통해 영화 주변 사운드의 공간적 구성이 전통적인 2차원 평면 구조를 어떻게 능가할 수 있을까요? 주선율음, 신호음, 음성음의 세 가지 요소의 협업 메커니즘이 사운드스케이프 이론의 재해석을 통해 3차원 청각 공간의 3차원적 재구성을 달성할 수 있을까? 따라서 사람과 영화의 환경 사운드 관계를 탐구하는 연구가 필요하며, 이를 위해 본 연구는 창작자의 시각으로 사운드스케이프(soundscape) 이론과 선행 연구를 바탕으로 기조음(keynote sound), 신호음(signal sound), 표식음(sound mark)이 영화의 환경 사운드 표현에 영향을 미치는 3가지 주요 요소라는 것을 명확히 하였다. 또한 진실한 사운드를 기반으로 기조음이 사운드의 그라운드(Ground)가 되어 다양한 청취 지점(point of audition)을 가진 영화의 환경 사운드를 구성하고, 신호음과 표식음은 사운드의 피규어(Figure)가 되는 동시에 영화 속 인물과 영화 외부 관객의 관심을 끌 수 있다는 점을 제시하였다. 본 연구는 사운드트랙 분석 방법을 사용하여 영화의 환경 사운드트랙을 분해하고 주류 사운드 요소를 식별한다. 또한 기존 연구와 결합하여 창작자와 관객의 이중 관점에서 사운드 디자인이 몰입에 미치는 영향을 탐구한다. 본 연구는 질적 연구 방법을 통해 사례 분석과 사운드 콘텐츠 분석을 결합하였다. 마지막으로 단편 애니메이션 〈Jibaro〉를 사례로 애니메이션 환경 사운드 디자인에서 이 3가지 사운드 요소의 실제 적용과 상관관계를 구체적으로 분석한 후 이를 다음과 같이 요약하였다. 첫째, 정확한 영화의 환경 사운드 디자인은 애니메이션 영화의 몰입도를 크게 향상시킬 수 있다. 둘째, 사운드 사건을 활용하여 배우와 관객의 관심을 유도할 수 있다. 셋째, 영화에서 환경 사운드 디자인에 대한 절제는 미세한 사운드에 대한 관객의 관심 유발에 도움을 줄 수 있다. 본 연구의 목적은 애니메이션 영화의 사운드 창작 수준을 향상시켜 관객이 애니메이션 영화의 스토리 세계에 더욱 몰입할 수 있도록 하는 것이다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 사운드스케이프 이론
Ⅲ. 영화 공간에서 사운드 요소의 분석
Ⅳ. 영화 의 사운드 창작
Ⅴ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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