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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이수지 (한양대학교) 이진 (한양대학교)
저널정보
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 한국콘텐츠학회논문지 제25권 제3호
발행연도
2025.3
수록면
134 - 147 (14page)
DOI
10.5392/JKCA.2025.25.03.134

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시청자 참여를 유도하는 TV 프로그램 기획은 레거시 미디어에서부터 꾸준히 존재해 왔다. 디지털미디어의 시대가 당도하자 레거시 미디어의 제작자, 창작자들은 YouTube로 주 무대를 이전하기 시작했다. 이들은 디지털미디어 환경 내에서 TV의 시대보다 진화된 수준의 시청자 참여가 가능함을 직감하지만, YouTube 시청자의 니즈를 공략하는 것에는 어려움을 표하고 있다.
영상 콘텐츠에의 시청자 참여 형식은 비게임 환경에 게임 메커니즘을 적용하는 ‘게이미피케이션’으로 설명된다. 본 연구는 동기부여, 경쟁, 관계의 게임 요소가 적용된 YouTube 콘텐츠에서 시청자 참여에 영향을 끼치는 주요 요인을 밝혀내고자 하였다. 연구 대상물로 ‘지구마불 세계여행 시즌1’을 선정, 시청자들을 대상으로 QoE 게임 경험 평가 도구에서 추출한 설문 조사를 실시하였다. 수집된 데이터로 탐색적 요인분석을 실시한 결과 총 4가지 요인이 유효한 결과로 도출되었다. 각 요인을 플랫폼 요인, 관계 요인, 피드백 요인, 관심 요인으로 명명하였으며 가장 주요한 요인은 플랫폼 요인으로 분석된다.

목차

요약
Abstract
I. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 설계
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론 및 시사점
참고문헌

참고문헌 (0)

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