메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이보아 (Chung-ang University) 임유민 (Chung-ang University) 박소은 (Chung-ang University)
저널정보
한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회논문지 한국컴퓨터정보학회 논문지 제29권 제10호(통권 제247호)
발행연도
2024.10
수록면
175 - 184 (10page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 ≪게임사회(2023)≫에 관한 문헌 연구와 정량적 방법론을 활용하여 관람객의 전시에 대한 인지된 가치와 경험적 품질, 이용 태도 및 지속적 이용 의사 등을 분석했다. 설문참여자들은 심미적 가치(47.9%)와 교육적 가치(29.9%)보다는 유희적 가치(59.5%)를 더 높게 평가하는 경향을 보였는데, 상술한 유희적 가치는 전시만족도와 유의미한 양의 상관관계를 나타낸 반면, 교육적 및 심미적 가치는 음의 상관관계를 보였다. 전시 경험의 품질의 경우, 전시 주제의 유인력은 전시만족도에 유의미한 영향을 미쳤다. 가설 검증 결과에 의하면, 전시에 대한 지속적 이용 의사의 다섯 가지 세부 요인은 전시만족도 및 전시몰입도와 유의미한 양의 상관관계를 가졌다.

목차

Abstract
요약
I. Introduction
II. Preliminaries
III. The Proposed Scheme
IV. Conclusions
REFERENCES

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-151-25-02-090981597