메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
함기훈 조동민
저널정보
한국기초조형학회 기초조형학연구 기초조형학연구 제17권 제2호
발행연도
2016.4
수록면
607 - 617 (11page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
한국 콘텐츠 진흥원의 조사에 따르면 현대 사람들은 온라인 게임을 하루 평균 129.9분 동안하며, 온라인게임을 하는 주된 이유는 ``재미있으니까" 라는 의견이 34.7%나 나왔다. 이 연구에서 필자는 온라인 게임 사용자와 게임 선호도에 영향을 자극하는 중요한 요소를 발견했다. 먼저 본 연구는 로제 카이와의 4가지 놀이 분류에서 확장된 새로운 15가지의 플레이 범주를 제안한다. K-means클러스터링을 통해 새 범주를 2014년 상위 50개의 인기 온라인 게임으로 분류했다. 그 연구결과 인기 있는 온라인 게임의 대부분은 시뮬레이션, 행운, 그리고 경쟁의 특성의 게임분류에 분포한다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 연구자는 온라인 게임에 사용자의 즐거움을 극대화하는 것을 쾌감요소로 정의했다. 문헌에 따라 재미와 관련된 요소 31가지의 다양한 종류에서 추출 하였다. 그런 다음, 13가지의 대표적인 요소를 요인 분석과 온라인 게임 사용자에 실시한 설문 조사에 의해 쾌감요소로 정의 했다. 많은 쾌감요소가 프로이드의 ID와 밀접한 관계가 있었다. 그리고 연구 결과 성별에도 쾌감요소가 차이가 있어 각 그룹에 해당하는 게임을 제작 시에는 본성에 영향이 있는 쾌감요소와 성별에 따른 쾌감요소를 고려해야 할 것이다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-151-24-02-090380504