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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최승원 (건국대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제20권 제1호(통권 제69호)
발행연도
2024.3
수록면
162 - 180 (19page)
DOI
10.51467/ASKO.2024.03.20.1.162

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코로나 바이러스로 인하여 기존의 대면 방식의 교육 방법에 많은 변화가 찾아왔다. 모든 교육 수준과 분야를 막론하고 하루아침에 비대면 수업을 시행해야 하는 불편한 과정을 겪어야만 했다. 모든 교수자와 학습자 누구도 원하지 않았던 변화였지만 역설적으로 이러한 변화는 새로운 교육 방법을 연구하고 시행하며 나름의 교육 수준과 분야에 최적화된 교육 방법을 모색하고 발전시켜 나가는 긍정적인 계기가 되었다. 코로나를 겪으며 싫든 좋든 기존의 수업 방식에 대해 제고할 수 있는 기회를 얻게 된 것이다. 본 연구에서는 제작 앱의 교육이 큰 비중을 차지하는 실습 중심의 예체능 계열 교과목의 내용 중에서 가장 중요도가 높은 ‘제작 앱 실습’과 ‘프로젝트 실습’을 중심으로 오프라인 방식(대면), 사전 녹화에 의한 온라인 방식, 실시간 온라인 방식의 세 가지 유형을 적용해 보고 그 결과에 대한 학습자의 선호도 조사를 통해 가장 효과적인 교육 방법을 모색한다. 그 결과 제작을 위한 소프트웨어(앱) 학습을 위한 최고의 수업 유형은 사전 녹화에 의한 온라인 방식임을 확인할 수 있었으며 프로젝트 실습과 같이 1:1 방식의 작품 지도가 요구되는 부분은 오프라인 방식(대면)이나 혹은 실시간 온라인 방식이 적합하다는 것을 확인하였다. 결과적으로 이러한 교육의 형태는 대면과 비대면, 실시간과 사전 녹화 방식의 블랜디드 러닝의 형태이며 실습 중심 교과목의 내용과 특성에 따라 유연하게 디자인되고 확장될 수 있다.
코로나로 인한 팬데믹 시대를 거치며 에듀테크 산업은 급속하게 발전하였다. 일반 대학에서도 원격 수업, 블랜디드 러닝은 기본으로 제공될 만큼 교육계는 큰 성장을 가져왔다. 이는 교육계 구성원 모두가 코로나 시대의 어려움을 극복하고 힘을 합쳐 노력한 값진 결과인 만큼 이를 토대로 대학 교육의 지속적인 발전을 위하여 교수자와 학습자 그리고 교육부와 대학 본부 모두의 지속적인 노력이 필요하다.

목차

1. 서론
2. 코로나 시대의 비대면 교육 방법
3. 제작 앱 기반 수업의 교육 사례
4. 결론 및 제언
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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