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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김보름 (한성대학교)
저널정보
인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 인문콘텐츠 제72호
발행연도
2024.3
수록면
29 - 58 (30page)
DOI
10.18658/humancon.2024.03.29

이용수

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팬덤(fandom)은 수동적 소비자로서 아이돌을 추종하는 팬덤 1.0 단계에서 시작하여 아이돌과 함께 성장해 나가는 팬덤 3.0의 능동적 소비자의 단계로 변모해 왔다. 팬덤 1.0은 무조건적인 추종자의 특성에 기초하여 스타와의 관계가 형성되는 데 반해, 팬덤 2.0에서는 단순 추종자가 아닌 아이돌에 대해 지원자의 역할을 해내게 된다. 팬덤 3.0은 더 나아가 아이돌 기획단계에 직접 참여하는 실천적 활동을 해나간다. 본 연구에서는 그다음으로 팬덤 스스로가 아이돌 없이도 스스로 콘텐츠를 생산하여 유통까지 해나가며 나름의 생태계를 구축하는 새로운 단계에 대해 팬덤 4.0으로 규정하였다. 팬덤 4.0의 시기에는 아이돌 문화를 향유하는 스스로의 활동 과정과 경험 자체에 집중하면서 콘텐츠 생산자로서 적극적으로 팬덤 생태계를 구축하는 방식의 문화가 형성되고 있다. 이를 통해 더 이상 스타덤에 종속되지 않고 그 자체가 목적이 되는 새로운 문화 소비의 양상이 나타나고 있다. 이러한 팬덤 4.0 현상에 대해서는 들뢰즈와 가타리의 리좀 이론을 활용하여 분석하였다. 그 결과 팬덤 4.0의 특징적인 양상은 수평적이고 느슨한 연대, 일상어가 된 덕질 용어, 아이돌 없는 팬덤 문화의 형성, 콘텐츠 생산자로서의 새로운 팬덤 활동 등이 나타나는 것을 알 수 있었다. 팬덤 4.0의 이러한 특성은 향후 엔터테인먼트 산업의 생태계를 근본적으로 바꿔 새로운 패러다임을 만들어가는 동인이 될 것으로 예상한다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

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