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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
Young-Won Kim (Korea Electronics Technology Institute)
저널정보
한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 한국정보통신학회논문지 제27권 제7호
발행연도
2023.7
수록면
888 - 891 (4page)
DOI
10.6109/jkiice.2023.27.7.888

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Recently, the concepts of virtual reality (VR), augmented reality (AR), and mixed reality (MR) are combined with 5G, blockchain, immersive content, and digital twin technology to converge reality and virtual space. The metaverse keyword as a comprehensive concept that creates a digital world has emerged, and interest in it continues worldwide to the extent that Apple recently announced a headset named Vision Pro[1].
In this paper, the trend of the currently used global foreign metaverse platform, the development and application of realistic content on the platform, and the limitations, and the self-developed local tour metaverse platform centered on Busan Yongdusan park, using only the Unity game engine[2] to overcome the limitations Introducing immersive content, artificial intelligence technology applied to it, methods for using it in the educational field, and practical examples.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 글로벌 메타버스 현황 및 연구 배경
Ⅲ. 인공지능 기술 개발 및 교육 현장 적용
Ⅳ. 결론
REFERENCES

참고문헌 (9)

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