메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김성종 (장명초등학교) 김현진 (한국교원대학교)
저널정보
한국교육공학회 교육공학연구 교육공학연구 제28권 제1호
발행연도
2012.3
수록면
29 - 51 (23page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색

초록· 키워드

오류제보하기
최근 디지털 네이티브인 학습자의 자기표현과 사이버문화를 반영하는 디지털스토리텔링의 교육적 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 디지털스토리텔링을 의미있게 활용하기 위해서는 학습자의 스토리텔링 행위를 이해할 이론, 이에 기초한 교육방법, 그리고 이를 지원할 도구를 포함한 보다 포괄적인 학습환경 설계가 필요하다. 따라서 본 연구의 목적은 바탕 설계(grounded design)에 기반하여 지식의 다양한 표현을 지원할 디지털스토리텔링 학습환경의 설계원리를 도출하고, 시범 적용하여 학습환경의 효과성을 측정하는데 있다. 이를 위해 다중지능이론 기반 디지털 스토리텔링 학습환경 설계 원리로써 바탕 설계의 심리학적 기반에는 다중지능이론, 교육학적 기반에는 디지털 스토리텔링 활동, 기술적 기반에는 Scratch, 문화적 기반에는 디지털 학습자 특성 및 21세기 학습 능력, 실용적 기반에는 교육환경 인프라와 학습자 준비도를 도출하였다. 학습환경 설계 원리에 기초하여 실제 초등학교 수업에 시범 적용하여 학생의 학습만족도와 학습동기수준을 통해 설계된 학습환경의 효과를 측정하였다. 실험 설계에서 수립한 가설을 검증하기 위해 학습동기검사는 공분산분석을 실시하고 학습만족도 영역에는 실험 및 통제집단의 사후 t검정을 실시하였다. 측정 결과, 실험 집단에서 모두 통계적으로 유의한 결과를 나타내었다. 본 연구에서 수행된 학습환경은 구성주의 학습 이론을 근간으로 한 테크놀로지 활용 학습자 중심 학습환경을 개발하기 위해 제안된 바탕 설계를 통해 구안되었으며, 이는 향후 다양한 테크놀로지 기반의 학습환경 설계의 사례가 될 수 있을 것이다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (48)

참고문헌 신청

이 논문의 저자 정보

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0