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한국공간디자인학회 한국공간디자인학회 논문집 한국공간디자인학회 논문집 제12권 제5호
발행연도
2017.1
수록면
327 - 337 (11page)

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(연구배경 및 목적) 과학전시관은 우리 사회는 어린이 교육의 질적 향상을 위해 다양한 노력을 하고 있지만, 오늘날 과학관은 관람객의 참여도를 높이는 것에 그 목적성을 가지고 전시를 기획하는 실정이다. 그 결과 전시관 내부는 체험, 특수영상, 동적영상, 놀이전시, 인터렉티브등의 소요예산과 정책적인 면에서 한계를 가져오는 결과를 초래하게 되었다. 과학관은 적절한 체험의 요소와 특수 전시등이 함께 기획되어 다양한 이야기와 체험, 과학적 지식의 이론을 통해 교육의 질적 효과를 끌어올려야 한다. 하지만 오늘날 과학관은 무리한 예산 편성과 고도의 특수장비로 인해 정작 필요한 전시관 교육의 질적 효과를 이루지 못하고 있다. 이에 본 연구는 과학관의 전시기법에서 어떤 전시기획이 가장 효과적이고, 효율적인 교육의 효과가 나타나는지 그에따른 전시유형과 체험매체의 선호도를 분석하고자 한다. (연구방법) 본 연구는 ICT를 적용한 국내 과학관의 사례분석을 통해 전시와 교육적 효과의 중요점을 두어 연구를 진행한고, 전시체험공간과 전시형태 및 ICT를 접목한 체험프로그램 요소를 전문가들의 견해와 신뢰 있는 예측으로 연구를 다음과 같이 진행한다. 첫째, 국내 전시형태, 전시체험공간의 기능과 목적, 전시공간 구성 등의 특징을 파악한다. 둘째, ICT에 관한 이론적 고찰과 그로 인해 구성된 전시형태 및 체험공간 구성을 분석하여 전시에 미치는 영향 등에 대하여 알아본다. 셋째, 실제 국내 ICT를 적용한 사례를 분석하여 설치되어 있는 체험공간 구성 및 요소를 전문가들의 견해와 예측을 통해 비교ᐧ분석한다. (결과) 국내의 과학관은 ICT를 접목할 경우 변화가능성이 가장 높은 전시유형 중 조사대상지에서 참여전시 30.9%, 동적영상전시 37.9%가 가장 높게 구성이 되어 있는 것을 알 수 있고, 조작식 전시 30.3%와 인터렉티브 전시 9.3%, 특수영상전시 10.6%로 반영이 일부 되었으며, 반면에 실험전시 1.3%, 놀이전시 3.3%로 매우 저조한 것으로 분석되었다. (결론) 본 연구는 ICT를 적용한 국내 과학관의 델파이 분석을 통해 전시프로그램 및 전시형태 구조를 분석하여 결과를 도출하였고, 그에따른 결과는 조작식, 인터렉티브, 참여, 실험, 동적영상, 특수영상, 놀이 전시와 같은 변화가능성이 높은 전시형태와 체험공간은 관람자의 참여도를 높이고 호기심을 유발하는 체험공간으로 분석되었다. 본 연구는 과학관과 체험관의 전시공간 특성은 과학의 원리와 체험을 통해 그 무엇을 쉽게 이해하고 접근할 수 있는 전시아이템을 어떻게 구성하지, 또 정보통신기술(ICT)을 어떤 방식으로 활용할 수 있는지에 있어 과학관의 전시에 학술적 이론으로 큰 도움이 되고자 한다.

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