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전통 과학지식을 활용한 STEAM 교육프로그램 개발
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2018 .01
과학·예술 융합형 STEAM교육 프로그램 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2017 .06
5단계 학습모형 기반의 학습역량강화 프로그램 개발 사례 연구 : K 대학 학습 프로그램을 중심으로
문화와융합
2019 .04
초등학생을 위한 활동중심 STEAM 교육프로그램의 개발 및 적용 - ‘자외선’ 주제를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2019 .06
초등학교 영재교육을 위한 수학・과학 중심의 융합교육 프로그램 개발
한국융합학회논문지
2018 .01
FGI 분석을 통한 학습 프로그램 활성화 방안 연구
문화와융합
2020 .07
교사의 수업 역량 강화를 위한 Flipped-STEAM 수업 모형 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2016 .09
중학교 기술교과의 VR기술 기반 RST-STEAM 프로그램 개발과 수업 적용
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2019 .01
데이터과학과 인공지능을 활용한 미디어아트 융합인재교육(STEAM) 프로그램 연구
한국과학예술융합학회
2019 .12
융합인재교육의 정책적 목표를 중심으로 한 STEAM 교육의 효과성에 관한 메타분석
한국융합학회논문지
2019 .01
유아를 위한 공학중심 융합인재교육(E-STEAM)프로그램의 개발 및 효과
한국콘텐츠학회논문지
2019 .11
초등 예비교사들의 STEAM 교수학습에 의한 STEAM에 대한 태도와 개념 변화 분석
문화와융합
2022 .08
인문·예술 기반 감성 융합인재교육 프로그램 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2019 .01
융합인재교육(STEAM)을 위한애니메이션 교육콘텐츠 모형 제안
디지털융복합연구
2015 .01
유아를 위한 주제중심의 STEAM 프로그램 개발 연구
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2016 .10
대학에서 학습공동체에 관한 학습자 인식 사례 연구
문화와융합
2019 .10
초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학 기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발
감성과학
2017 .01
짝 프로그래밍 기반 학습동기 유발 전략 설계 및 평가: 특성화고등학교 중심으로
한국지식정보기술학회 논문지
2018 .01
비대면 환경에서 ‘맞춤형 학습’ 수업 운영 사례 : 캡스톤 디자인 중심 수업 사례를 중심으로
문화와융합
2020 .10
초중등학생들을 위한 디자인사고 기반의 융합교육 프로그램
한국콘텐츠학회지
2018 .03
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