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1. 서론
2. 디자인사고 기반의 STEAM프로그램 설계모형
3. 디자인사고 기반의 STEAM프로그램 개발
4. 발전 방향
참고문헌
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융합인재교육(STEAM)을 위한애니메이션 교육콘텐츠 모형 제안
디지털융복합연구
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전통 과학지식을 활용한 STEAM 교육프로그램 개발
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2018 .01
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Development and Effect of H-STEAM centering on Secondary Education of Korea
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융합인재교육(STEAM)의 국내 연구 동향 분석 -예술교육을 중심으로-
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2017 .09
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문화와융합
2022 .08
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한국과학예술융합학회
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유아의 컴퓨팅 사고력을 위한 STEAM 프로그램 적용 및 효과분석
차세대융합기술학회논문지
2024 .03
초등SW융합교육의 효과에 대한 메타분석
한국콘텐츠학회논문지
2020 .10
시스템 사고에 기반한 STEAM 교육 프로그램이 기후변화 학습에 미치는 효과
한국콘텐츠학회논문지
2017 .07
오픈소스를 활용한 융합인재교육(STEAM) 사례분석 연구 : 니팅기의 활용을 중심으로
한국융합학회논문지
2019 .01
초·중등학교에서 성공적인 SW교육 정착을 위한 방안 모색 - 초중등 학생 및 교사의 SW교육에 대한 인식을 중점으로 -
창의정보문화연구
2019 .01
교사의 수업 역량 강화를 위한 Flipped-STEAM 수업 모형 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2016 .09
A Study on the Development of STEAM Program for Convergent Hands-on Science Education
한국콘텐츠학회 ICCC 논문집
2015 .12
유아를 위한 주제중심의 STEAM 프로그램 개발 연구
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2016 .10
A Cross Cultural Study on STEAM Education in Korea and United States
한국과학예술융합학회
2017 .09
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