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김자은 (컴패노이드랩스) 김지은 (컴패노이드랩스) 최현지 (컴패노이드랩스) 장진규 (컴패노이드랩스) 신재찬 (라이프페스타) 조아라 (라이프페스타) 유영재 (컴패노이드랩스)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2023 학술대회 발표 논문집
발행연도
2023.2
수록면
272 - 277 (6page)

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코로나 19 는 사람들의 신체 건강과 소셜 활동에 부정적 영향을 주고 있다. 소셜 웰니스로 설명되는 이러한 건강에 관한 문제를 해소하기 위해 디지털 헬스케어 서비스에 대한 사람들의 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 메타버스 기술을 활용해 게임 요소를 적용한 동기 부여 환경을 제공함으로서 소셜 웰니스를 증진시킬 수 있는 모바일 어플리케이션 ‘액티블리’를 개발하고, 그 효과에 대해 알아보고자 한다. 이를 위해, 준실험 방식의 실험 설계를 바탕으로 필드 스터디를 진행하고 정량적, 정성적 데이터를 수집해 검증하였다. 액티블리 어플리케이션을 2 주간 사용하도록 한 후 신체 활동량, 수면 시간, 사회적 연결감을 매일 측정했다. 실험 참여자 모집시 측정된 참여자의 직전 일주일간의 데이터와 어플리케이션 사용 후 데이터를 수집해 그 두 개의 그룹 간 평균비교를 진행하였다. 연구 결과, 액티블리 어플리케이션 사용으로 소셜 웰니스 지표 중 신체 활동량과 사회적 연결감이 증가하는 것으로 나타났다. 또한, 사용자의 지속 사용을 유도하기 위해 사용성 측면의 개선과 동기부여 측면의 추가 기능 디자인이 필요함을 확인하였다.

목차

요약문
1. 서론
2. 연구 방법
3. 결과
4. 논의 및 한계점
5. 결론 및 향후 연구
참고문헌

참고문헌 (0)

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