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저자정보
손승열 (성균관대학교) 안정후 (성균관대학교) 한옥영 (성균관대학교)
저널정보
한국컴퓨터교육학회 한국컴퓨터교육학회 학술발표대회논문집 한국컴퓨터교육학회 2023년도 동계 학술발표논문집 제27권 제1호
발행연도
2023.1
수록면
209 - 212 (4page)

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근래 들어 ICT 기술이 빠르게 발달함과 더불어 근 몇 년간 전 지구적으로 유행한 코로나19 감염증으로 인하여 비대면 환경이 확산함에 따라 교육 현장에서 에듀테크에 대한 수요 및 적용 시도가 크게 늘고 있으며 관련 시장 규모 또한 큰 성장 추세에 있는 모습이다. 이 중 메타버스를 기반으로 하는 에듀테크 적용 시도가 늘어나고 있는데, 비대면 및 비실시간 환경에서의 메타버스 활용 교육의 애로사항을 해결하기 위한 직접교수 없는 학습자 중심의 메타버스 에듀테크 환경 구성이 필요하다. 이를 위하여 기존 메타버스 활용 교육의 사례 및 연구를 탐구한 후 본 연구에서는 2D 환경 웹 기반 플랫폼, PC 및 모바일 기기 모두에서 작동 가능, 자체 플랫폼 내에서 콘텐츠 개발이 가능하다는 특징을 가진 메타버스 플랫폼인 게더타운을 선정하여 학습 환경 및 학습 콘텐츠 구성 및 개발을 진행하였다. 학습 콘텐츠의 형식 및 요소로는 갤러리 형식, 아이스 브레이킹 공간, 토의 공간, 건의 사항을 위한 상호작용 오브젝트를 채택하여 메타버스 내에 구현하였고, 이러한 환경을 통해 비대면 및 비실시간으로 학습이 이루어지는 LMS 환경 등에서 직접교수의 어려움에 대한 부담을 줄이고 학습자에게 새로운 학습 경험을 제공할 수 있을 것으로 예상하였다. 그러나 추후 본 연구에서 개발한 메타버스 교육 환경에 대한 효과성을 입증하는 과정이 필요하므로 이를 실제 교육 현장에 적용할 방법과 함께 그 효용성에 대한 평가와 검증 방법으로 성장참조평가와 메타버스 학습 경험 설문을 제안하였다. 이러한 평가 및 검증 과정과 함께 본 연구에서 제시한 메타버스 에듀테크 교육 환경이 각 교과 과목에 어떠한 방식으로 융합되어 과목별로 효과적인 교육 경험을 이루어낼 것인지에 대한 후속 연구가 필요하다.

목차

요약
1. 서론
2. 연구 배경
3. 연구 방법
4. 결론 및 제언
참고문헌

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