메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
안진경 (강남대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제23권 제10호
발행연도
2022.10
수록면
2,035 - 2,044 (10page)
DOI
10.9728/dcs.2022.23.10.2035

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구의 목적은 디지털 게임 사용자의 비평적 담론이 지닌 특징을 고찰하는 것이다. 이를 위해 사용자와 비평가 간 해석의 갈등을 빚었던 게임 〈라스트 오브 어스 파트 2〉를 연구 대상으로 선정하고, 대규모 데이터를 분석하는 토픽 모델링 방법론을 활용하여 인문학적 담론에 대한 실증적 접근을 시도했다. 연구 결과, 게임 사용자들의 비평적 담론이 지니는 특징은 다음과 같이 나타난다. 첫째, 게임 사용자들은 작품이 긍정적인 경험을 유발했는지를 의미하는 ‘수용가치’를, 전문 비평가들은 예술가가 성취하고자 의도한 것을 의미하는 ‘성공가치’를 평가의 주요 기준으로 삼는다. 둘째, 캐릭터를 중심으로 한 팬덤은 사용자들의 수용가치 및 평가에 큰 영향을 끼친다. 이에 비해 전문 비평가들은 게임의 지형도와 맥락 속에서 범주 상대적 평가를 지향한다. 셋째, 게임 사용자들은 독자적인 문화적 취향을 구축하고 외부 집단에 배타적 태도를 보이며 전문 비평가들의 계몽적 비평을 거부한다. 마지막으로 사용자들은 기대지평의 충족을, 전문 비평가들은 기대지평의 전환을 게임 평가의 주요 요인으로 고려한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론
참고문헌

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0