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이용수
요약
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. The Main Subject
Ⅲ. Conclusions
REFERENCES
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게임 플레이어 유형에 따른 몰입 및 충성도 연구
한국게임학회 논문지
2017 .10
플레이어의 개인 성향과 게임 내의 트롤링 행위의 관계 : <리그 오브 레전드>를 중심으로
한국게임학회 논문지
2016 .02
게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구
한국게임학회 논문지
2019 .06
인공지능 멀티플레이어 게임을 위한 성능평가 기술 동향
한국컴퓨터정보학회지
2020 .06
어드벤처 게임에서 플레이어 경험수준별 미적경험 반응코드 차이
한국게임학회 논문지
2020 .12
플레이어 경험을 통한 게임의 예술성 의미 연구
한국게임학회 논문지
2019 .10
온라인 게임의 치팅 프로그램에 나타난 플레이어의 욕망 - 슈팅 장르를 중심으로
한국게임학회 논문지
2020 .08
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한국게임학회 논문지
2022 .02
Improvement players’ game activity using Recommendation System
한국정보통신학회 여성 ICT 학술대회 논문집
2021 .08
어드벤처 게임공간에서 시각적 환경요소와 플레이어 반응의 패턴화
한국게임학회 논문지
2021 .02
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한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2020 .07
플랫폼 다양화에 따른 광고시장내 플레이어들의 변화와 전망
방송과 미디어
2022 .10
편집거리를 활용한 보안우회 악성메일 탐지 방안
한국정보과학회 학술발표논문집
2021 .06
딥러닝을 이용한 악성코드탐지 연구동향
정보보호학회지
2017 .06
CNN Model to Classify Malware Using Image Feature
정보과학회 컴퓨팅의 실제 논문지
2018 .05
컴퓨터 게임서사에 나타난 플레이어의 욕망 탐구
한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집
2015 .07
게임 플레이어 모델을 위한 속성 추출과 모델 활용 사례
한국게임학회 논문지
2021 .12
모바일 게임 상호작용이 플레이어의 지속 사용 의도에 미치는 영향 - 왕자영요를 중심으로
한국게임학회 논문지
2022 .12
악성코드 특징정보(Feature)의 종류 및 시스템 적용 사례 연구
정보보호학회지
2021 .06
악성코드 메타정보 기반의 변종 악성코드 그룹 추정방안 연구
한국정보과학회 학술발표논문집
2017 .06
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