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논문 기본 정보

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학술저널
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저널정보
한국일러스아트학회 조형미디어학 조형미디어학 제13권 제4호
발행연도
2010.11
수록면
205 - 210 (6page)

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3D애니메이션은 디지털 환경의 문화형태로 수용자와 생산자간의 공유하는 특성을 지닌 엔터테인먼트 고부가가치성 문화 산업이다. 2002년 제 74회 아카데미 최우수 장편 애니메이션 상을 받았던 애니메이션 슈렉(Shrek)은 기존애니메이션의 틀을 깨고 21세기 대중적인 감각으로 패러디한 작품으로 탈 디즈니 애니메이션 작품이다. 하나의 문화 콘텐츠로서 자리를 확고히 하고 있는 드림웍스(Dream Works)사의 야심작이었던 애니메이션 슈렉(Shrek)을 그레마스의 구조 기호학적 분석을 통해 내재적 의미구조를 밝히고 기호로서의 의미작용을 위해 캐릭터들을 행위소, 연기자, 형상소등 세 층위로 나누어서 분석하였다. 이를 통해 슈렉은 고전서사에서 보여주고 있는 선과 악의 이항 대립적 구조의 디즈니 애니메이션의 전형적인 동화의 스토리텔링(행위소)을 그대로 착용하면서도 동화의 고전적인 내러티브와 주제를 뒤집는 주인공의 설정(외모)으로 이루어져 있다는 것을 볼 수 있다. 또한 미국의 실사영화 중에서 가장 낯익은 장면들을 패러디하여 포스트모더니즘시대에 걸 맞는 대중적인 감각으로 재창조 되었으며 애니메이션에서 새로운 장르를 개척한 작품으로 평가된다. 이는 그들의 상업적인 전략과 꾸준한 투자와 노력의 결과라고 생각되며 우리도 이러한 좋은 사례를 모델로 삼고 노력을 기울인 다면 한국의 애니메이션산업의 전망은 밝다고 사료된다.

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