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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김소정 (고려대학교) 권정혜 (고려대학교)
저널정보
한국심리학회 Korean Journal of Clinical Psychology Korean Journal of Clinical Psychology 제37권 제4호
발행연도
2018.1
수록면
573 - 589 (17page)

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인터넷게임장애는 지속적인 인터넷게임 사용으로 인해 심각한 손상과 스트레스를 경험하는 장애로, 과도한 게임사용량뿐만 아니라, 기분을 조절하기 위한 목적에서 인터넷게임을 사용하는 것과 관련이 높다고 알려져 있다. 본 연구에서는 생태순간평가를 통해 일상생활에서의 정서경험과 게임동기가 게임행동을 예측하는지를 살펴보았다. 또한 정서경험과 게임동기가 게임행동에 미치는 영향에서 인터넷게임장애의 조절효과가 있는지 검증하였다. 연구 결과, 인터넷게임장애 집단은 비장애 집단에 비해 일상생활에서 더 자주, 더 오래 인터넷게임을하는 것으로 나타났으며, 게임동기가 상승하여 있었다. 또한 부정정서를 더 높게 경험하는 반면, 긍정정서는 낮게 경험하는 것으로 나타났다. 다수준분석 결과, 개인 간 수준에서 다른 사람에 비해 전반적인 부정정서, 의기소침한, 화난, 기분나쁜/열받는 및 신나는/흥분된 기분을 높게 경험하는 사람의 게임사용량이 많았으며, 개인 내 수준에서는 평소보다 더 피곤하고 기분 나쁘고 화가 날 때 게임사용시간이 증가한 반면, 편안하고 차분한 기분을 느낄 때에는 게임사용시간이 감소하는 것으로 보고되었다. 정서경험과 게임사용량과의 관계에서 인터넷게임장애의 조절효과는 유의하지 않았다. 한편, 게임동기와 관련하여서는 대처동기와 강화동기 모두가 개인 간 및 개인 내 수준에서 게임사용량을 정적으로 예측하였다. 또한 대처동기와 강화동기 각각이 게임사용시간에 미치는 영향에서 인터넷게임장애의 조절효과를 살펴본 결과, 강화동기와 게임사용시간과의 관계를 인터넷게임장애가 조절하는 것으로 나타났다. 이를 통해, 부정적 정서경험과 정서조절을위한 게임사용이 게임행동의 예측인자이며, 특히 인터넷게임장애가 있는 사람들의 경우 일반 게임사용자들에 비해 높은 강화동기가 게임과용의 주요한 원인일 가능성이 시사되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 인터넷게임장애의 치료에 대한 임상적 함의를 논하였다.

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