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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이지은 (군산대학교) 이주봉 (군산대학교)
저널정보
영남대학교 인문과학연구소 인문연구 인문연구 제99호
발행연도
2022.6
수록면
123 - 152 (30page)
DOI
10.21211/JHUM.99.5

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디지털 기술을 통해 일반화된 멀티미디어 환경은 다중미디어 재현방식으로서 영화적 세계 구성과 밀접한 관계에 있는 것으로 이해되기도 한다. 마블의 영화는 멀티미디어 환경에 상응하면서 마블 시네마틱 유니버스라는 독특한 영화적 세계관을 이루고 있는데, 뒤늦게 마블 시네마틱 유니버스에 합류된 스파이더맨 영화는 특히나 다중미디어 재매개 현상이 압도하는 영화적 형상화 방식을 취하면서 영화적 세계를 구성한다. 이러한 맥락에서 이 글에서는 <스파이더맨: 홈커밍>과 <스파이더맨: 파 프롬 홈>을 분석하며 디지털 영화미학의 일단을 확인하고자 하였다. 즉, <스파이더맨: 홈커밍>과 <스파이더맨: 파 프롬 홈> 두 영화에서 형상화 방식으로 적극적으로 사용된 다중미디어 재매개 현상을 살펴보면서 그 이미지의 특성과 디지털 영화미학 사이의 관계를 살펴보았다. 우선 마블 스파이더맨 두 영화에서는 다중미디어 하이퍼매개를 통해서 영화 이미지가 주는 매혹 현상을 그 영화적 전략으로 취하고 있다는 점에 주목한다. 나아가 그 매체성이 부각되는 이 두 영화의 하이퍼매개 전략에도 불구하고, 이들 영화에서는 여전히 관객에게 몰입감이 강한 환영주의적 세계를 향유하게 해준다는 점에 주목하여 디지털 영화미학의 일단을 확인하였다. 이미지의 불연속적인 하이퍼매개의 순간이 이미지 세계와의 거리를 강조하기보다는, 외려 디지털 이미지 특유의 몰입적 영화 경험과 연결된다는 점이다. 이는 이미지 자체와 관객과의 상호작용의 결과로서, 스펙터클화한 이미지 내부와 관객이 직접 교감하도록 하는 이미지의 특성과 관계하며 생겨나는 몰입기제로 이해할 수 있다. 즉, 이미지가 제공하는 스펙터클은 관객에게 현전감을 자아내며 다시금 투명한 비매개적 태도가 복원되고 있다는 사실이다. 이 글은 이처럼 잘 알려진 대중영화인 마블 스파이더맨 영화를 예시로 디지털 영화 시대의 이미지의 특성 및 관객의 영화경험을 일견하고 있다.

목차

국문초록
1. 들어가는 말
2. 디지털 시대의 미디어 프랜차이즈와 마블
3. 디지털 미디어 현상으로서 다중미디어 재매개 전략
4. 다중미디어 전략에 의한 영화의 매혹과 영화경험
5. 나가는 말
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Abstract

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