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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이영은 (중부대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제16권 제3호
발행연도
2022.4
수록면
155 - 165 (11page)
DOI
10.21184/jkeia.2022.4.16.3.155

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이 연구는 메타버스 기술을 활용한 연극놀이의 가능성과 효과에 대한 전반적인 논의를 종합적으로 시도했다. 메타버스의 개념, 아바타 기능과 특징을 확인하고, 연극놀이의 적용 가능성을 분석해 예술고등학교 연극영화학과 학생들이 ‘로블록스’ 플랫폼에서 체험한 결과를 도출한다. 연구의 순서는 첫째, 메타버스 기반의 가상세계를 이해하고 그 가상세계를 교육에서 어떻게 활용하는지 살펴본다. 둘째, 아바타의 기능과 특성을 확인하고 연극놀이의 효용성을 분석한다. 셋째, 학생들은 제시된 희곡의 흐름에 따라 메타버스 기반의 연극놀이를 화상화면과 가상세계에서 체험한다. 그리고 그에 따른 사전-사후 설문조사를 작성하여 메타버스 연극놀이 프로그램의 교육적 효용성과 전반적인 결과를 분석하여 향후 발전 가능성을 예측한다. 그 결과, 유희성, 다양성, 정서적 안정, 교육성, 창의성의 측면에서 긍정적인 영향을 주었다. 본 연구는 메타버스 환경에서 아바타를 통한 연극놀이 수업의 의미와 가능성에 접근한다는 점에서 비대면 연극수업의 질적 발전의 연구 가치를 가지고 있다. 그러나 실제 적용에 대한 다각적인 성찰과 논의가 필요하다.

목차

ABSTRACT
I. 서론
Ⅱ. 본론
III. 결론
References
요약

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