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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
백경화 (이화여자대학교) 하은아 (경기대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술융합학회 Vol.41 No.3
발행연도
2023.6
수록면
109 - 120 (12page)
DOI
10.17548/ksaf.2023.06.30.109

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본 융합연구는 메타버스 플랫폼을 서비스 유형에 따라 비교하고 사용자 경험, 서비스 디자인, 마케팅 등 디자이너들이 메타버스에 접근하고자 할 때 기본정보로 활용할 수 있는 현황과 특성 파악을 목적으로 하였다. 연구 방법은 게임메타버스, 소셜메타버스, 생활·산업 메타버스로 분류하고 각 유형별 대표적인 대상을 선정하고 분석하는 방법으로 하였다. 문헌과 선행연구를 기본으로 하되 메타버스가 학술연구의 대상이 된 지 얼마 되지 않아 최신 정보를 위해 전문 기술 리포트, 디자인 트렌드 자료, 전문가의 리뷰 등도 참고하였다.
연구 결과는 첫째, 소셜미디어의 장르로 부각되고 있다. 둘째, 콘텐츠의 제작방식이 완전한 사용자 제작방식으로 진화하고 있다. 셋째, 크리에이터들의 제2의 창작 공간이다. 넷째, 소셜 메타버스는 몰입감에, 생활·산업 메타버스는 직관성에 우위를 두고 있다. 다섯째, 기업과 브랜드의 가상체험과 소통, 마케팅, 공간으로 각광받고 있다. 여섯째, 외부의 제작콘텐츠를 점차 허용하면서 영역을 확장시키고 있다.
앞으로 메타버스 플랫폼은 첫째, 몰입감과 현존감이 더욱 높아질 것이다. 둘째, 메타버스 간의 유기적 연계와 변환이 자유롭게 이루어질 수 있을 것이다. 셋째, 이용자층의 확대와 디지털 격차를 줄이기 위한 방안이 모색될 것이다. 넷째, 가상자산이 통합될 수 있을 것이다. 다섯째, 메타버스는 앞으로 특정 플랫폼을 지칭한다기보다 미래 인터넷의 새로운 패러다임이 될 것이다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰 분석
Ⅲ. 서비스 유형에 따른 메타버스의 분석
Ⅳ. 분석 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
Reference

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