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이용수
1. 서론
2. 이론적 배경
3. 사용자의 니즈 파악
4. 서비스 제안
5. 프로토타입 사용성 평가
6. 결론 및 논의점
참고문헌
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한국디자인학회 학술발표대회 논문집
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채도의 영문 정의
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일제강점기 재난 극복의 메타포 : 蔡龍臣의 《三國志演義圖》
미술사학연구(구 고고미술)
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An Analysis of the Impact of UX Gamification Principles on Korean Language Learning Apps
브랜드디자인학연구
2024 .03
경상도 지역 전통 한옥의 특징 고찰
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한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2015 .05
학습자 몰입 증진을 위한 언어 학습 앱의 게이미피케이션 적용 연구 -중국 내의 한국어 언어 학습 앱을 중심으로-
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게이미피케이션을 통한 의약품 관리 및 배출 방법 교육 앱 디자인
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한국문화공간건축학회논문집
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게이미피케이션을 활용한 AR기반 탄소중립교육 앱 서비스 디자인 개발
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2023 .05
수학 교육용 앱의 게이미피케이션 요소 활용에 관한 연구 - 초등학생을 중심으로 -
커뮤니케이션디자인학연구
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'맛경채'의 포장방법과 저장온도에 따른 선도 비교
한국포장학회지
2018 .01
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게이미피케이션의 디지털 박물관 교육 적용 방향성에 관한 연구
박물관 교육
2019 .12
A Study on the Relevance of Gamification and UX Design in Public Space
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2018 .11
성취목표성향에 따른 운동증진을 위한 게이미피케이션 전략
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
2016 .10
게이미피케이션 활용 패션디자인 교육의 프로그램 구성을 위한 프레임 개발
한국디자인학회 학술발표대회 논문집
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