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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김금영 (서원대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제65호, 2021년
발행연도
2021.12
수록면
367 - 391 (25page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2021.65.367

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박물관의 온라인 전시는 사회 활동이 크게 제한되는 상황에도 불구하고 문화유산과 접촉할 수 있는 온라인 플랫폼을 제공함으로써 오프라인 전시 및 답사를 보완하는 디지털 콘텐츠로 널리 활용되고 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 VR 기술의 상용화에 따른 지역 박물관의 온라인 전시 제작에 관해 연구하였다. 이론적 논의에서는 가상기술이 전통적인 개념의 박물관 전시에 미치는 영향에 대해 논의하였다. 선행연구를 기반으로 루브르 박물관, 독일 베를린 자연사 박물관, 넥슨 컴퓨터 박물관, 이탈리아 피렌체 우피치 박물관의 온라인 전시를 사례로 각 박물관은 어떠한 VR 표현기법을 활용했는지 분석해, 청주에 소재한 지역 박물관인 직지 박물관의 360도 VR 영상 온라인 전시제작에 접목해 보았다.
우선 사례분석 결과를 토대로 타 박물관 온라인 전시와 차별화 되는 방법을 모색했다. 분석 결과 대부분의 온라인 전시가 실제 전시의 기술적 구현에 머물러 있음을 주지하고, 본 연구는 직지박물관의 전시를 어느 연령대에나 친근하게 다가가고, 무겁거나 지루하지 않도록 직지 캐릭터를 적극 활용하였다. 청주시에서 주최한 직지캐릭터 공모전에서 대상을 받은 ‘직지와 활자씨’를 VR 영상에 적용하기 위해 3D 캐릭터로 재작업하고, 온라인 전시의 도슨트(Docent)로 등장시켜 박물관 입구에서 환영인사를 시작으로 각 전시실을 돌면서 전시실의 주요 문화재들을 어린이들도 알아듣기 쉽고 재미있는 설명으로 콘텐츠를 구상했다. 또한 각종 인터렉티브한 비주얼 이펙트나 사운드 효과를 더해 스토리텔링 형식을 제안해, 단순히 보는 전시에서 색다른 재미를 줄 수 있는 요소를 더해 주었다.
이러한 온라인 전시 기획의 주제는 박물관을 관람하는 관람객의 수용환경 변화와 맞물려 있어, 시각 위주의 전시 경험에서 체험 위주의 전시경험의 요구에 부응하는 것이다. 위에서 언급한 전시환경의 급속한 변화에 따른 지역 박물관의 VR 기술 활용은 관람객을 모으는 매력적인 동인인 동시에 박물관의 미흡한 전시 콘텐츠 부분을 보완할 수 있는 수단이다. 이번 연구를 통해 박물관의 역사 전시라는 딱딱한 주제가 수용자에게 쉽게 다가갈 수 있는 기회가 되었으면 하는 바람이다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 박물관과 가상현실의 접목
Ⅲ. 직지 박물관 360°VR 영상 온라인 전시 제작
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (25)

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