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글로벌 히든챔피언 스마일게이트의 성공요인 분석: “크로스 파이어”를 중심으로
전문경영인연구
2015 .01
[게임 산업 부진 속 질주하는 스마일게이트] 오로지 ‘게임 개발’만…‘글로벌’ 게임사로 도약
매경이코노미
2022 .03
인디게임이 몰려온다
[KIIP] 한국지식재산연구원 도서DB
2021 .12
캐시카우 ‘크로스파이어’ 글로벌 위상 강화 나선다 : 장인아 스마일게이트 대표의 창조적 ‘게임의 법칙’
인사이트코리아
2024 .01
An Exploratory Study of the Korean Online Game Industry: A Comparative Analysis of Historical Development Stages - 1998~2019 -
경영사연구
2019 .01
블록체인 게임(Dapp Game) 아이템 거래와 사행성의 관계
서강법률논총
2020 .10
소비자의 게임 영상 시청과 게임 채택에 관한 연구
소비자학연구
2019 .01
온라인 · 모바일 게임의 이용과 게임 결과물의 거래를 둘러싼 법적 쟁점
법학연구
2019 .12
China’s Online Game Market Competition : Network Effects and Korea’s Influence
e-비즈니스연구
2015 .04
미디어 이용으로서의 게임 이용 : ‘무엇을’ 하는가에서 ‘어떻게’ 하는가로
한국언론학보
2016 .10
게임 이용이 삶의 만족도에 영향을 미치는가?: 선용적 몰입의 매개효과를 중심으로 한 탐색적 연구
한국소통학보
2020 .01
종합적 사고 경향이 게임 이용 장애 편견과 게임 이용에 미치는 영향
PR연구
2020 .01
온라인 교육용 게임과 청소년학습문화에 대한 Q분석
청소년문화포럼
2015 .04
해외 시장에서 한국 모바일 게임 이용 장벽 분석과 대처방안
경영컨설팅연구
2024 .06
메타/게임(meta/game)으로서의 ‘게임 보기’ : 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지
한국방송학보
2019 .01
국내 게임회사 3사의 국내외 성공 전략 분석
한국서비스경영학회 학술대회
2020 .11
게임산업 발전을 위한 게임산업법 개선방안
법학평론
2015 .02
소셜게임 접근성에 영향을 미치는 요인 : 개인, 게임, 사회적 특성을 중심으로
e-비즈니스연구
2015 .06
게임을 ‘보는’ Z세대 - 인터넷 게임 방송 시청자의 유형 분류 -
차세대 인문사회연구
2021 .03
게임이용행태가 삶의 만족도에 미치는 영향에 대한 연구 -사회적 지지의 조절 효과를 중심으로
헬스커뮤니케이션연구
2019 .01
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