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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
Young-Kyu Jeong (Hyupsung University)
저널정보
한국글로벌문화학회 글로벌문화연구 글로벌문화연구 제12권 제2호
발행연도
2021.8
수록면
71 - 96 (26page)

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전 세계적으로 비대면시대 상황에 따른 다양한 사회 경제적 변화가 발생하고 있는 가운데, 문화콘텐츠산업은 21세기에 들어서 연평균 20% 전후의 비약적으로 성장하고 있다. 문화콘텐츠산업 중에서도 음악과 게임 등의 관련 문화체화 산업은 고도성장을 달성하고 있다. 한편, ‘21세기는 세계 각국의 경쟁이 IT관련 문화산업 분야에서 각국의 경제전쟁의 승패가 결정될 것이고, 최후 승부처가 바로 문화 산업이다’라는 피터 드러커(Peter Ferdinand Drucker)의 주장처럼, 문화콘텐츠산업은 인류의 미래를 좌우할 정도로 중요한 산업 영역으로 부상하고 있다.
‘문화 산업’은 문화적인 요소를 활용한 모든 산업을 통칭하는 말로, 문화 콘텐츠 산업보다 더 넓은 범위를 포괄하는 상위의 개념이다. ‘콘텐츠 산업’은 문화적인 요소들을 제외한 단순 정보까지 포괄하는 개념이기 때문에 ‘문화콘텐츠’ 산업과 일정 부분 연계되는 인접산업 분야이다. 여기에 기술적인 측면을 강조한 표현인 ‘문화기술(culture technology) 산업’이라는 개념은 모든 관련된 것을 포함하는 것으로, 인터넷 가상세계에서 행해지는 모든 산업의 행태를 광의의 메타버스 산업이다.
문화콘테츠에 대한 기대와 비례하여, 콘텐츠에 대한 인식을 확대하여 사회적 인프라가 높아지고 있다. 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 광의의 의미로 적용되고 있다. 메타버스는 “코로나 19”의 영향에도 불구하고 급속한 성장과 함께, 향후 IT산업의 융함으로 발전하는 핵심산업이 될 것으로 전망된다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. Introduction
Ⅱ. Beginning and development of Metaverse
Ⅲ. Development of Metaverse as an future destination of K-pop
Ⅳ. Technological characteristic of Metaverse industry
Ⅴ. Conclusion
References
국문초록

참고문헌 (2)

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