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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김탁훈 (중앙대학교) 배소연 (중앙대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제16권 제4호(통권 제56호)
발행연도
2020.12
수록면
125 - 140 (16page)
DOI
10.51467/ASKO.2020.12.16.4.125

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본 연구에서는 러닝 콘텐츠 플랫폼을 분석하고 이를 바탕으로 유튜브 플랫폼이 가지는 러닝 콘텐츠 플랫폼으로서의 기능과 한계점, 확장 가능성에 대해 살펴보았다. 유튜브는 기존에 미디어 플랫폼, 즐거움을 추구하는 콘텐츠의 집합소에서 ‘배울 수 있는 공간’으로서의 플랫폼으로 확장하고 있다. 영상 콘텐츠를 직접 관리하는 다른 러닝 콘텐츠 플랫폼들과 달리 유튜브는 동영상 질을 관리하기보다 소비자인 학습자와 공급자인 교수자의 참여를 활성화하는 데 집중하였다. 높은 접근성으로 학습자와 교수자의 참여가 확대됨에 따라 플랫폼이 성장하였고 언제 어디서든 들어갈 수 있는 학습 공간이 되었다. 하지만 러닝 콘텐츠 플랫폼으로서 유튜브는 학습자 관점에서의 낮은 몰입성과 교수자 관점에서의 관리체계의 부족 등 여러 관점에서의 한계점을 가지고 있다. 대신 기존의 유튜브 키즈 모델을 활용하여 러닝 콘텐츠에 적합한 새로운 모델로 적용할 수 있다는 점과 구글의 인공지능 시스템과 연결하여 효율적이고 효과적인 플랫폼으로 성장할 수 있다는 점에서 유튜브 플랫폼은 학습을 위한 러닝 콘텐츠 플랫폼으로의 확장이 기대된다.

목차

1. 서론
2. 러닝 콘텐츠와 플랫폼
3. 유튜브와 러닝 콘텐츠 플랫폼
4. 학습자, 교수자, 플랫폼 관점에서 본 유튜브
5. 결론: 러닝 콘텐츠 플랫폼으로서 유튜브의 확장 가능성
참고문헌
Abstract

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