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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이영헌 (평택대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제61호, 2020년
발행연도
2020.12
수록면
437 - 455 (19page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2020.61.437

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오늘날 급속히 발전하는 컴퓨터 그래픽스의 많은 분야 중에 라이팅은 최종 이미지의 퀄리티를 결정하는 매우 중요한 요소 중 하나이다. 하이 다이나믹 레인지 이미지를 컴퓨터 그래픽스에 활용하기 위한 목적은 라이팅을 위한 조명으로 사용하기 위해서이다. 하이 다이나믹 레인지 이미징를 사용하면 촬영 현장의 조명을 있는 그대로를 컴퓨터 그래픽스 안에서 재현할 수 있다. 따라서 실사의 이미지에 컴퓨터 그래픽스를 합성하는 방식을 많이 사용하는 영화의 컴퓨터 그래픽스 분야는 물론 글로벌 일루미네이션 방식이 필요한 3D 애니메이션 및 디자인과 같은 분야에서도 널리 사용된다. 이렇게 영화, 애니메이션 분야뿐만 아니라 다양한 분야에서 하이 다이나믹 레인지 이미징이 사용되기에 컴퓨터 그래픽스 분야에 종사하는 아티스트 들을 위한 하이 다이나믹 레인지 이미징에 관한 연구가 요구된다.
본 연구는 아티스트들이 하이 다이나믹 레인지 이미지를 컴퓨터 그래픽스에 활용하는 것에 관한 논문이기에 실질적인 제작과정 및 제작사례 연구에 중점을 두어 연구하였다. 본론의 도입 부분은 하이 다이나믹 레인지 이미징의 정의, 노출값 그리고 브라켓 촬영에 대하여 알아보았다. 그 다음은 하이 다이나믹 레인지 이미징의 제작 과정으로 크롬볼 촬영, 360도 카메라 촬영 그리고 파노라마 리그 촬영으로 나누어 하이 다이나믹 레인지 이미지를 촬영하는 방식에 관하여 연구하였다. 하이 다이나믹 레인지 이미징은 이미지 베이스 라이팅 방식의 일종으로 컴퓨터 그래픽스에 활용하기 위해서는 촬영된 이미지를 병합 후에 크롬볼, 그레이볼 그리고 컬러차트를 이용하여 보정의 단계를 거쳐야 한다는 것을 알았다. 하이 다이나믹 레인징 이미징은 컴퓨터 그래픽스을 기반으로 쉽게 사실적인 이미지를 제작할 수 있도록 하기에 다양한 분야에 널리 사용되고 있다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 하이 다이나믹 레인지 이미징과 컴퓨터 그래픽스에서의 활용
Ⅲ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

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