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논문 기본 정보

자료유형
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저자정보
장윤희 (근로복지공단) 정보라 (근로복지공단) 강정선 (근로복지공단) 김규석 (근로복지공단)
저널정보
한국재활복지공학회 재활복지공학회논문지 재활복지공학회논문지 제14권 제4호
발행연도
2020.11
수록면
238 - 248 (11page)
DOI
10.21288/resko.2020.14.4.238

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최근 가상현실(VR) 기술을 응용한 재활 중재 연구가 활발히 진행되고 있다. VR 게임에서 요구되는 이용자의 자세제어, 체중이동 및 동적 균형과 같은 능력은 재활훈련의 필수요소로써 재활 중재법으로 활용 가능성이 기대된다. 따라서 본 연구에서는 정상인 및 하퇴절단자를 대상으로 몰입형 VR 게임훈련을 적용한 후, 고유수용감각, 균형 및 민첩성에 미치는 영향에 대해 평가하였다. 연구에는 정상인 3명과 하퇴절단자 3명이 참여하였으며, 2주 동안 주 5회, 회당 10분의 VR 게임을 실시하였다. 연구는 사전-사후검사 실험설계이며, 고유수용감각, 균형 및 민첩성 평가를 위해 각각 관절위치 재연 검사, 6가지 조건의 스탠딩 밸런스 검사 및 Agility T-test를 실시하였다. 연구결과, 두 그룹 모두 훈련 중 최고 심박수가 고유 최대 심박수 대비 75% 수준까지 상승하면서 비교적 중강도의 운동수준임을 확인하였다. 또한 두 그룹 모두 에러 각도의 감소와 Sway Index의 감소, 그리고 Agility T-test 수행시간의 감소를 확인하였다. 본 연구결과를 통해 몰입형 VR 훈련의 고유수용감각, 균형 및 민첩성에 미치는 효과와 상용 VR 콘텐츠의 재활분야 활용가능성을 확인하였다. 본 연구결과는 하지절단자들을 위한 VR 재활훈련프로그램 개발을 위한 기초자료로써 활용하고자 한다.

목차

요약
ABSTRACT
1. 서론
2. 연구방법
3. 연구결과
4. 논의
5. 결론
REFERENCES

참고문헌 (38)

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