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저자정보
강예슬 (배화여자대학교 스마트IT학과) 강지영 (배화여자대학교 스마트IT학과) 윤희영 (배화여자대학교 스마트IT학과) 황진주 (배화여자대학교 스마트IT학과) 장영현 (배화여자대학교 스마트IT학과) 고창배 (경동대학교 경영학과)
저널정보
(사)국제문화기술진흥원 문화기술의 융합 문화기술의 융합 제2권 제4호
발행연도
2016.1
수록면
49 - 54 (6page)

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AR/VR의 발전으로 게임은 내부에서 즐기는 정적인 콘텐츠에서 외부에서 즐기는 동적인 콘텐츠로 확장되었다. 대표적인 AR게임인 'Pokemon Go'는 출시 즉시 신드롬을 만들어내며 닌텐도사의 주가를 120% 상승시켰다. 게임을 통하여 경제적 이익을 얻게 된 사람도 있지만 실제 현장을 방문하는 게임의 형태로 인하여 무단 침입, 교통사고와 같은 새로운 피해사례가 발생하고 있으며 교통사고 건수만 해도 약 11만 4000여건이나 된다. 본 논문에서는 2016년 AR게임 동향을 파악하고 피해 및 긍정사례들을 분석하며, AR게임으로 인한 사고를 예방하는 방법과 비즈니스 모델을 제안한다.

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