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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
임철완 (로이비쥬얼) 권동현 (경기대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제59호, 2020년
발행연도
2020.6
수록면
203 - 229 (27page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2020.59.203

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애니메이션은 움직이지 않는 것을 움직이게 하는 기법이다. 이는 창의적인 생각들을 가시적인 영상으로 만드는 것에 가장 적합하지만 모든 프레임을 만들어야 하는 과정 때문에 많은 인력이 정해진 순서대로 작업해야만 하는 어려움이 있었다. 오늘날에는 하드웨어의 발전으로 실시간 3D애니메이션을 구현할 수 있게 되었고 애니메이션 작업 중에도 수정이 가능하다. 하지만 이로 인해 기획을 마쳤음에도 제작 중 다시 기획단계의 수정을 요구하는 경우가 종종 발생한다. 퀄러티를 높이기 위한 수정은 콘텐츠 경쟁력을 위해 불가피한 과정이지만 해당 공정 이전단계의 수정은 리스크를 발생시키므로 효과적인 수정 방안에 대한 논의가 필요한 시점이다.
리워크 프로세스는 3D 각 단계에서 발생하는 수정사항을 효율적으로 통제하는 효과적 시스템으로서 연구자가 속한 실무에서 그 동안의 여러 경험과 논의가운데 시행하고 능률 향상을 경험한 검증된 제작공정이다. 이는 본격적인 제작 이전의 기획단계에서 레이아웃 점검하고 변경하여 최대한의 기획 의도를 반영한 프리비즈를 만드는 과정으로 기획자는 카메라 구도, 캐릭터 액션, 사물배치, 편집 호흡 등 상상한 것들을 간단한 레이아웃 영상으로 만들어 확인, 수정 보완 하면서 최종 프리비즈를 확정한다. 리워크 프로세스로 만들어진 프리비즈 레이아웃은 비교적 수정이 용이한 3D 제작공정의 특성을 기획단계에서 최대한 이용하고 3D아티스트의 즉흥적인 수정을 막는 합리적이고 효율적인 커뮤니케이션 수단이라 할 수 있다.
프리비즈 레이아웃을 통한 구체적 연출 수정사례로는 카메라 연출 의도 변화, 캐릭터 연기 의도 변화, 사건 스토리의 구체화를 소개하였고 화면미장센 구성, 캐릭터와 배경의 관계, 캐릭터와 프랍의 관계, FX 및 시뮬레이션 가이드 제작 작업등 스테이징 작업을 통한 수정 사례도 소개하였다.
마지막으로 연구자는 국내 자체제작 콘텐츠는 모두 아동용 애니메이션이며 대부분 3D로 제작하므로 대학에서 3D애니메이션 교육은 매우 중요하다고 생각한다. 이에 본 연구에서 소개하는 실무 제작공정과 리워크 프로세스 사례들이 교육현장에서 학생들을 지도하는데 참고자료가 될 수 있기를 기대한다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션의 특징 분석
Ⅲ. 3D애니메이션 제작 공정 소개
Ⅳ. 레이아웃 공정을 통한 리워크 사례
Ⅴ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

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