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학술저널
저자정보
이서영 (숭실대학교) 김규정 (숭실대학교)
저널정보
한국전시산업융합연구원 한국과학예술융합학회 한국과학예술융합학회 Vol.38 No.3
발행연도
2020.6
수록면
207 - 219 (13page)
DOI
10.17548/ksaf.2020.06.30.207

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본 연구는 반려동물 문화개선을 위한 “Yellow Dog Project” 캠페인에서 시작되었다. 최근 1인 가구 증가와 고령사회에 진입하면서 반려동물 보유가구가 증가하고 있으나 국내에서는 법률적 조항이나 사회규범인식과 문화 정착을 위한 교육과 노력이 부족한 편이다. 해외에서는 이러한 문제점을 해결하고 반려인과 비반려인이 함께 올바른 문화를 만들어가기 위해 “Yellow Dog Project” 캠페인을 시행하고 있다.
본 연구의 목적은 캠페인 확산을 통한 국내 반려동물 문화의 올바른 대중화에 있다. 따라서 본 논문은 반려동물 문화콘텐츠를 연구하고 인터렉티브 미디어 아트를 통한 반려동물 문화개선 캠페인을 시도하였다.
연구결과 및 내용은 다음과 같다.
첫째, 반려동물 문화의 정의와 개념을 사회인식의 변화와 관련하여 기술하였다.
둘째, 국내외의 반려동물 문화개선을 위한 문화콘텐츠 사례를 연구하여 미디어아트 콘텐츠 분석기준을 제시하였으며 각각의 사례를 콘텐츠의 유형별로 분석하였다.
셋째, 분석 결과를 바탕으로 “Yellow Dog Project” 캠페인을 미디어아트로 구현하였다. 인터렉티브 미디어아트 “개와 늑대의 시간”은 Kinect센서와 vvvv 환경을 사용하여 게임콘텐츠 형식으로 제작하였으며 가상의 동물과 상호작용을 통해 사용자가 펫티켓과 상호작용적 소통 관계를 이해함으로써 반려문화의 중요성을 인식한다. 이러한 연구결과를 바탕으로 개선된 반려동물 문화 인식을 기대할 수 있으며 더 나아가 미디어아트와 게임화 콘텐츠의 공익적 사용성과 융합적 연구 방향을 제시하고자 한다.

목차

Abstract
국문초록
I. 서론
Ⅱ. 반려동물 문화의 정의 및 개념
Ⅲ. 국내외 반려동물 문화개선을 위한 콘텐츠 사례분석
IV. 반려동물 문화개선을 위한 문화 콘텐츠로서 인터렉티브 미디어 아트: “개와 늑대의 시간” 구현
V. 결론 및 제언
Reference

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