메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국공간디자인학회 한국공간디자인학회 논문집 한국공간디자인학회 논문집 제14권 제3호
발행연도
2019.1
수록면
91 - 102 (12page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색

초록· 키워드

오류제보하기
(Background and Purpose) It is important for children to develop mathematical abilities necessary to understand basic concepts of mathematics, develop thinking skills, and resolve individual and social problems creatively. However, it is difficult for them to achieve those goals and resolve those problems by relying only to school education. Thus, we intend to create a math experience exhibition hall as an alternative solution for creative mathematics education. (Method) This study was intended to understand children through literature review and designed an effective exhibition planning. Chapter 2 includes a theoretical examination of children’s experiential exhibition hall. Chapter 3 presents examination of the measures for exhibition in connection with the planning of experiential exhibition hall. Chapter 4 presents specific plans, such as the plan on the line of traffic flows and exhibition operation programs, while looking into the design planning of children’s mathematics experiential exhibition. Chapter 5 draws drew conclusions, summarizing the findings and implications of this study. (Results) It would be effective to plan the experiential exhibition on the basis of Piaget’s stages of children's cognitive development. The experiential exhibition would need to be designed in such a way that children can participate spontaneously with pleasure by taking the degree of psychological development of children into consideration. Edutainment, based on amusement that arouses interest, allows the user to be immersed in learning with the spirit of challenge, rather than the rigid structure of cramming education. The theme of the exhibition was based on four 4 themes. This area was planned to increase the immersion of children of the upper grades through gamification in order to ensure the effectiveness. (Conclusions) The conclusions were drawn from this study as below: First, the mathematics experiential exhibition hall was planned as an entertainment type uniquely suited for various experiences of children based on their cognitive development, thus ensuring that they could be fully immersed. Second, various exhibition methods for exhibitions in children's experiential hall were researched and planned. The exhibition theme consisted of four 4 sub-themes which could induce children to think from the perspective of mathematics, understand the figures, analyze the properties of numbers, and imagine them through the prism of mathematics. Third, the operation of the exhibition hall was planned with a focus on simplicity and promotion of intuitive thinking by children. The exhibition system was planned as a modular structure that could be updated through assembly and dismantling at any time, thus ensuring the changeability flexibility of the exhibition space. A very important educational impact can be anticipated if children, the leaders of future society, are able to comprehend mathematical concepts without aversion. Based on the results of this study, succeeding studies should be conducted which can contribute to the diversification and promotion of children’s experiential hall.

(연구배경 및 목적) 어린이들은 수학의 기본개념을 이해하고, 사고의 능력을 키우며 개인 및 사회문제를 창의적으로 해결하기 위한 수학적 능력을 키우는 것이 중요하다. 하지만 학교교육에서 이를 해결하기 어렵기 때문에 창의적 수학교육을 위한 대안으로 수학체험전시관을 기획하여 효과를 얻고자 한다. (연구방법) 본 연구는 문헌연구를 통해 어린이들에 대하여 이해하고 효과적인 전시기획을 디자인한다. 2장에서는 어린이체험전시관에 대하여 이론적인 고찰을 한다. 3장에서는 체험전시관을 기획함에 있어서 전시방안에 대하여 연구하였다. 4장에서는 어린이 수학체험 전시관을 디자인 기획하면서 동선계획과 전시운영 프로그램등 세부계획을 제시하였다. 5장에서는 결론으로 연구결과와 연구의 의의를 정리하였다. (결과) 피아제의 아동인지 발달단계를 기반으로 체험전시를 기획하는 것이 효과적인데 심리적 발달정도를 고려하여 어린이스스로 자발적으로 즐겁게 참여할 수 있도록 디자인 되어야 한다. 에듀테인먼트는 흥미를 유발하는 오락성을 근간으로 하여 딱딱한 주입식 교육이 아니라 사용자가 도전성을 가지고 몰입할 수 있도록 한다. 전시주제는 4가지 테마로 진행하였다. 첫 번째 수학으로 생각하라!(Thing king Math)로 개념의 수학과 도형의 법칙에 대하여 이해하고, 두 번째는 수학으로 즐겨라(Playing Math)이다. 수의 연산과 평면과 입체, 거울과 공간, 수학의 성을 통해 수의 개념을 학습위주가 아닌 놀이로 이해할 수 있도록 한다. 셋째, 수학으로 발견하라(Fiding Math)로 비정형의 세계와 반복과 규칙성, 역학속의 수학을 통해 수학을 좀더 깊이있게 이해할수 있도록 한다. 넷째, 수학으로 상상하라( Creative Math) 로 메이킹존, 코워킹존, 컴퓨터존에서 수학을 이용한 첨단 과학을 직접 체험하도록 한다. 이영역에서는 고학년 어린이들이 게이미피케이션을 통한 몰입도를 높여 효과를 볼 수 있도록 기획하였다. (결론) 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 수학체험 전시관을 기획함에 있어 어린이들에 대한 인지발달을 바탕으로 다양한 체험을 차별화하여 엔트테인번트 방식으로 적극 몰입할 수 있도록 디자인하였다. 둘째, 어린이 체험관 전시를 위하여 다양한 형태의 전시방법을 연구하여 기획하였다. 전시주제는 4가지 테마로 진행하는데 수학으로 생각하고 도형을 이해하고, 수의 성질을 분석하고 수학으로 상상할 수 있도록 하였다. 셋째, 전시관의 운영은 단순하면서도 어린이들이 직관적으로 파악할 수 있도록 하고, 전시시스템은 모듈제작으로 언제든지 조립과 해체를 통해 업데이트가 가능하여 늘 변화가 가능한 전시공간이 되도록 하였다. 미래사회를 이끌어갈 어린이들에게 수학적 개념을 거부감 없이 받아들이는 것은 매우 중요한 교육적 효과를 가지게 된다. 본 연구를 통해 어린이체험관의 다양화와 활성화에 기여되는 후속연구가 이루어져야 할 것이다.

목차

등록된 정보가 없습니다.

참고문헌 (15)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문의 저자 정보

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0