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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최영귀 (세종대학교)
저널정보
동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 영상문화콘텐츠연구 영상문화콘텐츠연구 통권 제18집
발행연도
2019.10
수록면
239 - 268 (30page)
DOI
10.24174/jicc.2019.10.18.239

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인터넷의 발명은 대중문화의 기틀을 바꾸는 혁신적인 발명이었다. 방송 역시 기존 텔레비전에서 보여주었던 일방적인 쇼에서 인터넷의 영향으로 인해 시청자가 방송에 자유롭게 참여하는 인터넷 방송이 등장하기에 이르렀다. 인터넷 방송은 점차 범위를 확대하여 게임, 뷰티, 정보, 시사 등 다양한 주제를 시청자와 공유하고 의견을 수용함으로써 기존 방송의 의식을 바꾸는 계기가 마련되었다. 본 연구는 앞으로 인터넷 방송이 주류로 여겨질 것으로 보았다. 그 중 20대부터 넓게 50대까지 다양한 연령층이 관심을 가지고 있는 게임이 방송 소재로써 2차 컨텐츠 제작에 기여하고 있다고 보았다. 그리고 그 컨텐츠의 핵심이 인터넷 게임 방송 진행자와 시청자간의 소통이라고 보았다.
인터넷 게임 방송의 종류는 여섯 가지로 분류하였다. 첫째, 일반적인 게임 진행 컨텐츠, 둘째, 특정 컨셉을 잡고 게임을 진행하는 컨셉형 컨텐츠, 셋째, 시청자를 초청해 게임을 진행하는 시청자 참여 컨텐츠, 넷째, 게임사와 비용을 합의하여 진행하는 광고 컨텐츠 다섯째, 어려운 난이도의 게임을 하며 고통스러운 모습을 연출하는 하드 게임 플레이 컨텐츠, 여섯째, 스포츠를 연상시키는 경쟁전 플레이 컨텐츠이다.
본 연구는 사회적으로 부상하고 있는 인터넷 방송을 통하여 자신이 기획하고 제작한 컨텐츠를 방송을 통하여 시청자에게 소통하고 보여줌으로써 애니메이션, 게임, 음악, 영화 등의 대중 매체에서 색 다른 장르가 파생될 수 있는 가능성을 발견하였다. 본 연구는 기존의 대중 매체에서 인터넷 방송이 자리를 차지함으로써 문화생활의 다양성과 만족도를 확보하고 사람들의 행복, 위안거리가 폭 넓게 제공되기 위함이며 앞으로 인터넷 방송을 하고 싶어 하는 사람들에게 도움이 되고자 한다.

목차

I. 서론
II. 이론적 배경
III. 게임을 활용한 2차 컨텐츠 창작 연구
IV. 결론
참고문헌
국문초록
Abstract

참고문헌 (22)

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