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저널정보
한국통신학회 한국통신학회지(정보와통신) 한국통신학회지 (정보와통신) 제36권 제10호
발행연도
2019.9
수록면
42 - 47 (6page)

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1990년대 일찍이 유럽에서 ‘디지털헤리티지’의 개념이 생겨난 이후, 디지털헤리티지에 대한 논의가 수없이 이루어져 왔다. 이런 디지털 헤리티지를 간단히 정의해 보자면‘유·무형의 문화유산을 보존하거나 이를 문화콘텐츠로 활용하는데 디지털 미디어를 사용하여 변용하는 것’으로 풀이될 수 있다. 보통 유무형의 문화유산을 디지털 형식으로 변환한 것이나 디지털 방식으로 생성된 데이터의 전시까지 이르는등 그 분야의 범위가 매우 넓다. 이런 디지털헤리티지는 문화유산을 디지털 형태로 보존하고, 또 전시를 위한 다양한 기술을 적용해 볼 수 있다. 그럼으로써 문화유산의 단순한 디지털화(化)를 넘어 친숙하지 않은 문화유산을 이해하고 경험치를 확장하는데 있어 큰 도움을 주고 있다. 그중에서도 디지털헤리티지의 근본 영역인 아카이빙(Arching)을 기본으로 삼고, 요즘 활발하게 논의되고 있는 VR/AR/MR 콘텐츠를 융복합(融複合)의 영역으로 차지한후, 이의 예술적 확장을 “창조(創造)”라고 정의한후 이를 1단계(원형), 2단계(융합), 3단계(창조)의 단계로 설정해 본다. 이런 추상적인 정의의 실체를 면밀히 파악해보기 위해 하나의 소재를 대상으로 그 발전 단계 추이를 적용해 보았다. 그 대상은 우리나라 유네스코 세계문화유산 1호로 지정된 석굴암을 대상으로 해보았다. 이러한 작업을 통해 디지털헤리티지에 있어 각 단계의 실체는 무엇인지 알아본다. 이 모든 과정을 통해 디지털헤리티지라는 거대한 담론을 분석, 향후 디지털헤리티지의 바람직한 발전 방향을 모색해 보기로 한다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 석굴암 디지털헤리티지 3단계
Ⅲ. 디지털헤리티지 3단계
Ⅳ. 결론
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