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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
신현우 (한국예술종합학교)
저널정보
한국언론정보학회 한국언론정보학보 한국언론정보학보 통권 제97호
발행연도
2019.10
수록면
7 - 36 (30page)
DOI
10.46407/kjci.2019.10.97.7

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본 연구는 디지털게임에서 ‘플레이’가 내재하고 있는 자본주의적 노동의 성격을 분석하고 게임 플레이가 자아내는 경제에 대한 정치경제학 비판을 시도한다. 광의의 의미에서 놀이(play)는 그 자체가 목적지향적이며, 교환가치나 시장경제와 상관없이 행해지는 인간 활동이다. 그러나 협의의 의미에서 오늘날 디지털게임의 플레이(play)의 사회적 맥락들을 살펴본다면, 게임 플레이는 즐거움을 추구하는 활동일 뿐만 아니라 자본주의적 가치생산과 축적에서 핵심적인 원료가 되는 활동이기도 하다. 게임이라는 상품을 생산하는 노동, 게임 플레이를 스펙터클로 매개하는 e스포츠 산업, 게임의 내적 재화를 얻기 위한 플레이노동, 최근에는 게임플레이를 전시하고 주목(attention)을 만들어내는 플레이에 이르기까지 게임 플레이를 둘러싼 다양한 인간 활동은 가치를 자아내는 ‘노동’을 떼어놓고 보기 어렵다. 게임 플레이 내부의 노동과 가치생산, 그리고 축적의 역학 구조를 살피기 위해 본 연구는 마르크스의 노동가치론을 디지털게임의 플레이노동 비판이라는 프레임워크에서 재해석하고자 하였다. 그 결과, 게임 플레이가 ‘플레이노동’으로 전화하기까지 세 가지 차원들이 발견된다. 첫째는 상품으로서의 게임이 아닌 재미를 추구하는 이용자들의 기술놀이(모딩, 머시니마)에 대한 게임산업의 포섭과정이다. 고도 기술 집약적인 컴퓨터 노동(게임 엔진, 그래픽, 인터페이스, 내러티브의 생산을 위한)이 이뤄지는 게임산업은 다중들의 협업적 놀이를 전유하거나 이용자들의 상호작용을 토대로 이뤄진다. 둘째는 ‘게임 플레이의 추상노동화’로서, 대규모 다중 온라인 멀티플레이어 게임(MMORPG)의 아이템 대량생산과 현금 구매의 자본주의적 구조로 나타난다. 마지막은 ‘게임 플레이의 실질적 상품화’로, 게임플레이가 디지털게임에서 빠져나가 유튜브, 트위치, SNS 등 소셜미디어나 온라인 방송 등 플랫폼과 결부하여 주목을 상품화하고 대량생산하는 실질적 포섭의 프로세스로 나타나는 경향이다. 이러한 분석을 종합해서 살펴보면, ‘디지털 게임’의 플레이노동(playbour)이 오늘날 갑자기 대두된 문제가 아니라 자본주의적 노동의 역사적 연속선상에서 비판적으로 접근되어야 한다는 결론에 다다르게 된다. 이는 한편으로 마르크스의 노동가치론이 디지털이라는 새로운 장소에서 다시 유의미하게 재해석되어야 할 필연성을 요청하는 것이기도 하다.

목차

1. 서론: 기술적 대상으로서의 디지털게임
2. 플레이노동의 역사적 맥락
3. 선행 연구에 대한 비판적 검토
4. 플레이노동의 이론적 논의: 비물질 노동의 관점
5. 플레이노동의 이론적 논의: 노동가치론의 관점
6. 플레이노동의 기계적 예속과 주목의 생산
7. 결론: 플레이노동의 정치경제학 비판을 위하여
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