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논문 기본 정보

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저널정보
이화여자대학교 교과교육연구소 교과교육학연구 교과교육학연구 제14권 제2호
발행연도
2010.1
수록면
357 - 377 (21page)

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본 연구는 한국에서 3차원 가상세계를 활용한 영어교육이 이루어질 때, 가져올 수 있는 변화와그에 수반하는 문제점을 알아보고 교육학에 근거한 실천적인 예시와 모형을 제안 하는 것에 그 목적이 있다. 연구 목적에 부합하기 위한 교육과정을 제안하고 적용하기 위해 연구자는 미국 인디애나의 I 대학과 교신하며 연구 절차를 설계하고 설계된 교육과정을 시행할 수 있는 3차원 가상세계의 계정을 확보하였으며, 이를 이행하기 위한 훈련을 수료하였다. 본 연구는 I 대학의 승인 절차를거쳐서 시행하였으며, 적합한 교육과정 설계, 적용 대상, 적용 시기 등의 연구 설계에 있어서는3차원 가상세계, Quest Atlantis 교육 설계자와의 협의 하에 이루어졌다. 연구방법은 설계중심연구방법을 활용하였으며, 근거이론의 코딩 기법을 부분적 차용하였다. 학생들에게 방과 후 교실동안 부여된 교육과정은 영어로 된 스토리 보드를 이해한 후, 두 가지 입문미션을 수행하고 실재 Quest를 접해보는 것이었다. 이러한 실재적 환경에 학생들을 적응시키고 친구를 추가하여 지속적인 연락관계를 가질 수 있는 환경을 조성해 주는 것이 S초등학교의 방과 후교실의 수업 목표였다. 제시된 모형을 바탕으로 가상세계를 활용하는 초등학생의 방과 후 영어수업을 분석한 결과, 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 첫 번째로, 3차원 가상세계를 통한 영어학습은 학생들의 학습방법을 고려하여 적용되어야 한다. 두 번째, 가상세계를 활용하기 위해서 기본적인 영어능력이 뒷받침되어야 한다. 세 번째, 가상세계를 활용하는 학생들이 그것을 교육도구로 인식할 필요성이 있다. 네 번째, 학부모는 가상세계를 활용함으로서 얻을 수 있는 교육적 효과에 대한 올바른 인식이필요하다. 학부모가 가상세계를 활용한 기대효과를 성적 향상으로 인식한다면 학생의 가상세계 속에서의 언어학습 활동을 촉진하지 못하였다. 다섯 번째, 가상세계를 활용하여 영어교육을 행하기위해서는 하드웨어, 교실구조 등의 학교시설에 대한 분석이 선행되어야 한다.

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