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디자인융복합학회 디자인융복합연구(구.인포디자인이슈) 디자인융복합연구(구.인포디자인이슈) 제16권 제5호
발행연도
2017.1
수록면
141 - 158 (18page)

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본 연구는 트랜스미디어 스토리텔링의 팬덤이 정신분석학의 히스테리 주체와 구조적 동형성을 가지고 있음을 증명하기 위한 것이다. 프로이트·라깡에 따르면 히스테리 주체는 만족을 경험한 적이 없기 때문에 결여를 잘 견디고 결여를 스스로 유지하는 주체다. 히스테리 주체는 소타자와 상상적으로 동일화함으로써 대타자의 욕망에 대해 질문을 던지고, 또한 대타자와 상징적 동일화를 통해 그의 욕망에 대해 탐구한다. 트랜스미디어 스토리텔링은 매체 파편화로 인해 근본적인 결핍을 가지고 있고, 사용자들은 스토리세계의 결여를 메우기 위해 자신의 만족을 유예하고 끊임없는 매체 횡단을 통해 전체 스토리세계를 복원하고자 한다. 이와 같은 히스테리 주체로서 트랜스미디어 팬덤의 특성을 확인하기 위해 본고에서는 마블 시네마틱 유니버스 팬덤의 온라인 게시판에 관한 담론 분석을 시도하였다. 연구 결과 마블 팬덤은 스토리의 결핍을 채우기 위해 매체를 횡단하며, 이 과정에서 주요 캐릭터와 상상적으로 동일화하며, 마블 시네마틱 유니버스라는 전체 스토리세계와 상징적 동일화를 경험하고 있음을 확인할 수 있었다.

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