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대학 교양교육에서 창의·융합 역량 강화를 위한 융합적 글쓰기 수업설계
문화와융합
2020 .08
증강현실 기술을 활용한 뉴미디어 아트 교육의 실행과 분석 - 고등학교 사회참여미술 수업을 중심으로 -
한국과학예술융합학회
2022 .03
증강현실을 활용한 IT 교육 콘텐츠가 성인 학습자의 학업 성취와 학습 흥미 및 몰입에 미치는 영향
한국콘텐츠학회논문지
2016 .01
융복합수업모형으로서의 PBL(Problem-Based Learning) : 대학교양미술 수업사례를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2015 .11
증강현실 콘텐츠 동향 고찰
한국콘텐츠학회지
2016 .12
예비교사 대상 ‘동양윤리사상’ 교과목의 창의융합형 수업 사례 연구
문화와융합
2021 .03
“증강현실 콘텐츠” 특집을 내면서
한국콘텐츠학회지
2016 .12
증강현실 적용 기술 동향
한국콘텐츠학회지
2016 .12
블렌디드 수업을 통한 자기주도 학습역량 효과에 관한 연구
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2016 .02
융복합은 어디에서 시작되는가 : 융복합 시대 연구·교육자의 내적 지향
문화와융합
2016 .10
초등학생의 창의·융합적 진로역량 향상을 위한 문제중심형 직업체험프로그램의 개발 및 적용
문화와융합
2023 .12
AI를 활용한 체육융합프로그램이 융합적 사고 및 문제해결력에 미치는 영향
한국웰니스학회지
2024 .11
유아교육기관에서의 증강현실 활용에 대한 유아교사의 인식 및 요구
한국지식정보기술학회 논문지
2023 .04
증강현실기술이 융합된 시문학 표현 연구
한국과학예술융합학회
2019 .09
창의적 협업을 기반으로 한 융복합 문화예술교육에 관한 연구
문화와융합
2023 .02
창의력 신장을 위한 대학의 예술체험교육 설계 모형 : 목원대학교 체험예술교과 "춤 이야기"
문화와융합
2018 .04
문화예술 기반 융합교육의 성과와 과제
문화와융합
2021 .12
증강현실을 이용한 3D 모델링 제작 플랫폼
한국HCI학회 학술대회
2017 .02
대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 : ‘우디’의 인디게임 〈WAY DOWN〉 개발 일지를 중심으로
한국엔터테인먼트산업학회논문지
2021 .01
미술사 융․복합교양 교과목 문화 체험 운영사례 - 우리 그림 속 한국사의 세계 -
문화와융합
2022 .11
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