(연구배경 및 목적)현대사회는 디지털 기술 기반의 제품의 등장과 함께 다양한 미디어를 통해 네트워크가 연결되고 있는 것이 일상화 되었다. 특히 투과성을 지닌 입체 홀로그램 영상의 출현은 가상의 영상 이미지가 정보를 수반해 실제적 환경, 공간에 중첩이 되어 놀라운 시각적 충격의 경험을 주고 이러한 경험이 특수한 장소로서 가상과 현실 사이의 혼합현실로서 우리 앞에 나타났다. 이에 본 연구에서는 투과성 디지털 입체 영상 미디어는 무엇인지 설명하고 이러한 미디어를 체현함이 공간의 경험적 구조화 내에서 인간에게 장소 가치가 되기 위한 특성을 도출하고 다양한 분야에서 단순한 설치가 아닌 새로운 의미로서 디자인되어 사용화 됨을 목적으로 한다. (연구방법)분석 대상은 현재 사용화 되어 있고 근 미래에 출시를 앞두고 있는 가상 디지털 영상 미디어 디바이스를 조사한 후, 인체 착장형, 인체 비 착장형(무대 설치형, 제품 설치형)으로 분류한다. 그 중 공간적 성격을 가지는 형식인 비 착장 무대설치형의 180도 유사 홀로그램과 제품설치형인 360도 리얼 홀로그램 피라미드 쇼 케이스를 중심으로 현실감, 몰입감, 현장감, 상호작용, 원격 현존성으로 분류한 특성을 고찰하고 이러한 투과성 입체 홀로그램 영상 디지털 미디어가 인스톨레이션이 되었을 때 마크 오제의 비장소의 개념과 에드워드 렐프의 장소성 개념에서 추출된 장소적 요소 즉 경험의 일시성, 시간의 현재성, 유동적 정체성, 내부적 경험성, 상호 주관성으로 나누어 감성적 기호, 이미지적 요소들을 뮤직 앤 아트 페스티벌, 시위 퍼포먼스, 국제회의, 상업공간의 디스플레이, 피라미드형 쇼 케이스 이 5가지 사례로 나누어 연출된 내용을 설명하고 종합 분석한다. (결과)3D 입체 홀로그램 영상은 증강현실성과 인터랙티브의 결합으로 증강 가상성의 혼합현실로서 현장감과 몰입감이 생성되고 투과성 디지털 입체 영상의 원격 현존의 가상성, 시간의 현재성, 상호 주관적 감정의 복합성, 다양한 유동적 정체성, 경험의 일시성이라는 특수성 생성으로 현대사회에서의 유동적 장소성이 이루어졌다. (결론)이는 각 분야별로 이미 가상성을 가진 디지털 입체 홀로그램 영상이 투과성을 가지고 혼합현실로서 경험되고 있음이 증명되었고, 마크오제가 제안한 비 장소에서의 이러한 경험은 현실에서는 불가능한 일을 실제와 같은 가상의 영상미디어로서 가능하게 하는 원격 현존의 가상성, 과거와 미래를 재생시키는 시간의 현재성, 주체와 장소와의 상호 주관성, 장소에 따른 다양한 유동적 정체성, 경험의 일시성이 발생해 소비 지향적이고 타자 지향적인 장소가 새로운 유동적인 장소 형성을 가능하게 한다. 이러한 투과성 디지털 입체 영상 미디어에서 나타나는 일시적 경험의 시간성은 렐프의 역사적 의미의 장소가 아닌 일시적 기억의 장소화를 통해 공간의 형태로 이루어져 그 안에서 하나의 삶이 생성이 되고 특정장소, 사람, 사물, 환경 등에 대한 정체성이 부여 된다. 그것이 오늘날 투과성 디지털 미디어에 의한 장소가 뜻하는 진정한 의미이다. 이를 바탕으로 디자인한다면 보다 장소 가치 있는 결과물이 생성된다.
(Background and Purpose) In modern society, being connected to networks through various media has grown common along with the advent of digital technology-based products. In particular, the advent of the 3D holographic image with transmission properties has produced virtual images accompanied by information, superposed in a real environment and space. It provides a surprising visual experience that came into existence as a mixed reality and special place between virtuality and reality. Hence, the aim of this study is to describe media that transmit digital 3D images; the intention is to deduce characteristics of the embodiment of these media as place values for humans within the experiential structuralization of space and to ensure that the resulting structures possess new meanings that go beyond simple installations. (Method) As a subject of the research, virtual digital image devices that were already commercialized or soon to be launched in the market were examined and classified as wearable or non-wearable (i.e., stage installation, product installation). In particular, characteristics such as realism, immersion, interaction, and the presence of the 180-degree pseudo-hologram (i.e., non-wearable stage installation type) or 360-degree real hologram (i.e., production installation type) were examined. Then, based on place elements—that is, transient experience, present time sense, liquid identity, internal experience, and mutually subjective emotions—extracted from the non-place concept proposed by Marc Augé and sense of place proposed by Edward Relph, emotional semiosis and image elements found in 3D hologram transmissions and installations for music and art festivals, demonstration performances, international conferences, commercial space displays, and pyramid-type showcases were analyzed. (Results) 3D hologram images produce a mixed reality, which is a combination of augmented reality and interactive media; it provides realism and immersion, as well as a liquid sense of place in modern society based on transient experiences, various liquid identities, the complexity of mutually subjective emotions, recurrence, and virtuality of the telepresence of transmitted digital images. (Conclusions) Findings of this study demonstrate that digital 3D holographic images already produce mixed reality experiences in different fields, and such experiences in non-places, as proposed by Marc Augé, enable the creation of new liquid places from consumption-oriented places (among others) based on virtuality that makes the impossible possible through virtual imaging, a sense of time that shows past and future images, mutual subjectivity of the subject and place, various liquid identities according to the place, and transient experiences. A transient experience resulting from transmission of digital 3D images is created in the form of a space through the temporary memory that turns into a place (not a historical place), as suggested by Marc Augé. Within this place, a life is created, and specific places, people, objects, and environments gain identities. This description corresponds to the true definition of a place in transmissions of digital media. Thus, more place values can be created when these elements are taken into account in the design stage.