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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 한국디자인포럼 제10호
발행연도
2004.1
수록면
501 - 509 (9page)

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정보화는 20세기의 마지막 10년을 시작으로 현재까지 급격한 변동 속으로 몰아가고 있다. 언제나처럼 신기술에 대한 낙관주의와 비관주의가 치열하게 교차하고는 있지만, 적어도 정보화가 미래를 일구어가는 가장 강력한 동력이라는 점만은 누구도 부정하지 않는다. 정보통신기술은 컴퓨터로 대표되는 정보처리기술, 위성통신과 광통신으로 대표되는 통신기술의 복합체라 할 수 있다. 이러한 요소가 미국이라는 곳에서 결합하여 오늘날의 정보기술을 낳게 되는 모태를 형성했다. 이론적인 면에서 사이버네틱스로 나타나는 것을 볼 수 있다. 그리고 바로 이 사이버네틱스에서 ‘사이버’라는 용어가 비롯되었다. 60년대 말 군사 기밀을 주목적으로 실시하였던 초기의 공유 가상 환경은 80년대에 학술, 연구 목적으로 용도가 확대되었으며, 90년대에는 World Wide Web의 등장으로 문자, 화상, 음성의 전송이 가능해지면서 공유 가상 현실(shared virtual reality), 네트워크 가상현실(networked virtual reality)은 대중화와 더불어 상업적 활용이 본격화되기 시작하였다. 가상공간에서 나타나는 자신에 대한 것들로는 문자, 숫자 등의 텍스트 기반에서 컴퓨터 프로그램의 발전 등으로 시각 언어인 그래픽 중심이 되어가고 있다. 따라서 본 연구는 가상공간에서 자신을 나타내는 그래픽인 아바타의 지속적인 진화를 통해 나타날 수 있는 아바타로봇의 개발과 사용자와의 지속적인 커뮤니케이션과 정보검색의 발달에 대해 알아볼 수 있다. 최초의 아바타개발에서 모션을 가지는 아바타로의 진화, 그리고 앞으로 전개되어야할 유비쿼터스 시대에 나타나게 될 컴퓨터상의 시스템의 한 요소까지 바라볼 수 있는 아바타로봇의 형태와 기능을 알아보고 현재 보다는 실시간네트웍이 이루어지는 좀 더 실용적인 대리능력을 보여줄 수 있겠다.

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