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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이언정 (성균관대학교) 변혁 (성균관대학교)
저널정보
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 한국콘텐츠학회논문지 제19권 제8호
발행연도
2019.8
수록면
483 - 489 (7page)

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최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 〈잼라이브〉 사례를 분석한다. 〈잼라이브〉 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 〈잼라이브〉 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획·전망하고 이를 고찰한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 잼라이브 콘텐츠
Ⅲ. 잼라이브를 통해 나타난 게임의 형식적 요소
Ⅳ. 결론
참고문헌

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