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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
전은기 (서울과학기술대학교)
저널정보
한국언론정보학회 한국언론정보학보 한국언론정보학보 통권 제96호
발행연도
2019.8
수록면
116 - 139 (24page)
DOI
10.46407/kjci.2019.08.96.116

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이 글은 기존의 게임연구들이 크게 주목하지 않았던 게임의 물질적 조건에 대해 탐구한다. 게임이 제공하는 경험은 게임기, 특히 게임 조작장치(패들, 조이스틱, 버튼, 패드, 마우스, 키보드 등)라는 기본적 구조를 통해서만 게임 이용자들에게 체험될 수 있다. 게임과 게임 이용자 사이를 연결해주는 조작장치라는 것이 단순한 도구가 아니라 하나의 행위자로서 작용할 수 있는, 게임을 구성하는 중요한 요소임을 규명한다. 대표적 대전격투게임의 하나인 〈철권〉에서 입력장치인 조이스틱을 행위자로 간주하고 인간행위자들과 상호작용하며 어떻게 한국 아케이드 게임문화를 생산하는 데 기여했는지 기술하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 게임 이용자, 아케이드 게임장 운영자, 조이스틱 제작자와 유통자들과의 인터뷰를 통해 한국 내에서 조이스틱의 수입, 제작, 유통 과정을 살펴봄으로써 일본과 한국의 조이스틱이 다른 형태를 가지게 된 과정을 추적한다. 다른 형태의 조이스틱이 양국의 게임 이용자들의 게임 플레이 스타일의 차이를 가져왔고, 상이한 플레이 스타일은 차기 게임 설계에 영향을 미쳤음을 확인한다. 이를 통해 조이스틱이라는 게임기의 한 부속물은 단순한 입력장치라는 도구적 위치를 넘어서서 아케이드 게임문화 생산에 행위자로 기여했다고 볼 수 있다.

목차

1. 들어가며
2. 조이스틱 표준 형태의 기원
3. 한국형 조이스틱의 발생과 진화
4. 한국형 철권 문화의 발생과 영향
5. 나가며
참고문헌

참고문헌 (19)

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