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정상목 (목원대학교) 신수범 (공주교육대학교) 임택균 (동국대학교) 문성윤 (한국교원대학교) 전인성 (한국교원대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 한국엔터테인먼트산업학회 2019년도 춘계학술대회 논문집
발행연도
2019.5
수록면
83 - 86 (4page)

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창의는 새로운 아이디어까지 포함하는 것으로 과정을 중시하며 창조보다 넓은 범위를 의미를 가지는 것으로 컴퓨터교육에서 문제해결력과 더불어 창의는 매우 중요한 키워드이다. 본 연구에서는 컴퓨터교육관련 논문수를 검색한 후 ‘창의’를 키워드로 재검색하여 ‘창의력’ 또는 ‘창의성’과 관련된 그 논문수를 알아보았다. 마지막으로 재검색한 검색결과를 분석하여 컴퓨터교육에서 어떤 교과목이 창의와 관련되었는지 분석하였다. 연구결과 교과교육(정책)을 제외하면 창의력은 피지컬컴퓨팅, 코딩교육(SW교육)과 가장 관련이 있는 것으로 나타났다. 그 이유는 코딩교육은 문제를 해결하는 과정을 다루는 교과이고 과정 과정마다 고차원적인 사고를 요구하므로 창의력을 신장하는데 큰 역할을 하지 않을까하는 연구자의 의도된 생각이 들어있는 것으로 보인다. 이는 창의력 신장이 코딩교과목에 편중되어 마치 코딩교육을 하면 창의력을 높일 수 있다는 편견을 가질 수 있는 위험도 있다. 따라서 다양한 교과목에서 창의력 신장을 위한 교육과정이 개발되어야 할 것이다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구의 배경
Ⅲ. 연구의 방법 및 내용
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

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