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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김혜영 (강원대학교) 유승호 (강원대학교)
저널정보
한국문화사회학회 문화와 사회 문화와 사회 제27권 제1호
발행연도
2019.4
수록면
77 - 157 (81page)

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본 연구는 청소년의 여가활동이자 또래문화인 게임을 랜들 콜린스가 주장한 상호작용 의례의 관점으로 탐구하여 청소년이 타자와 상호작용함에 있어 게임이 하는 역할과 그 의미가 형성되는 맥락을 살펴보고자 하였다. 총 11회에 걸쳐 25명의 청소년을 심층 면접한 결과, 청소년에게 게임은 면대면 상호작용과 매개된 상호작용이 동시에 수행되고 있는 통합적 상호작용 의례가 발생하는 장이었다. 구체적으로 청소년들은 PC방을 함께 가거나 혹은 자연적인 만남, 온라인 동시접속 등을 통해 집결하고, 게임에 관한 대화를 하면서 관심의 초점을 공유하고 게임 행위나 게임 종류로 내부인/외부인의 경계를 드러냈다. 이러한 조건들이 갖추어지면 청소년들은 게임을 하는 과정에서 서로의 정서를 집단적으로 공유하고 상황에 몰입하게 되면서 집단적 열광을 경험하고 유대감을 창출했다. 또한 이를 소속감과 장기적 정서로 연장하기 위한 상징으로서 집단의 마크뿐만 아니라 게임실력을 권력상징으로 동원하였으며, 게임의 은어나 모방 행위는 상호작용 경험을 강화하려는 상징으로 작동되고 있음을 알 수 있었다. 청소년들은 이러한 상징과 더불어 강한 도덕적 태도를 표출하는데 이는 게임의 상징을 저해하는 비도덕적 게임행위에 강하게 분노하면서 차단과 신고의 행동으로 나타났다. 게임에서 이러한 성공적인 상호작용 경험은 개인에게 긍정적인 기억으로 각인되고 되풀이하고 싶은 욕구를 생성하며, 결국 반복적인 행위를 통해 밀도 있는 유대감으로 이어진다. 본 연구의 결과를 통해 ‘게임 속의 청소년들’은 상호작용의례의 완성을 추구하는, 즉 경쟁을 하면서도 동시에 서로에게 도움을 주고 공동의 노력을 추구하는 ‘증여적 유대’의 규칙을 형성하고 있음이 드러났다. 상호작용 의례 관점에서 게임 속의 청소년이란 반복적인 게임 행위를 통해 주어진 상황에서 정서적 에너지를 가장 높이는 방향으로 가기 위한 전략적 선택이자 사회적 지향이며 그들에게 삶의 의미를 부여하는 주요한 행위라는 통찰을 가능케한다.

목차

Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 청소년의 게임이용에 관한 상반된 논의
Ⅲ. 상호작용 의례 이론
Ⅳ. 연구방법 및 자료수집 방법
Ⅴ. 게임에서의 상호작용 의례
Ⅵ. 맺음말: 증여적 유대의 형성
참고문헌

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