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이용수
요약문
1. 서론
2. 본문
3. 결론
참고문헌
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전통 과학지식을 활용한 STEAM 교육프로그램 개발
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2018 .01
초등학생을 위한 활동중심 STEAM 교육프로그램의 개발 및 적용 - ‘자외선’ 주제를 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2019 .06
과학·예술 융합형 STEAM교육 프로그램 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2017 .06
융합인재교육의 정책적 목표를 중심으로 한 STEAM 교육의 효과성에 관한 메타분석
한국융합학회논문지
2019 .01
융합인재교육(STEAM)을 위한애니메이션 교육콘텐츠 모형 제안
디지털융복합연구
2015 .01
유아를 위한 주제중심의 STEAM 프로그램 개발 연구
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2016 .10
융합인재교육(STEAM)의 국내 연구 동향 분석 -예술교육을 중심으로-
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
2017 .09
인문·예술 기반 감성 융합인재교육 프로그램 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2019 .01
노인직업능력개발을 위한 평생교육 프로그램 개발 방향 탐색
한국콘텐츠학회논문지
2017 .01
유아의 컴퓨팅 사고력을 위한 STEAM 프로그램 적용 및 효과분석
차세대융합기술학회논문지
2024 .03
[해양수산부 국립해양조사원] 연안재해취약성 평가체계(CDAS) 지자체보고서 : 경기도 안산시
국립중앙도서관 연계자료
2017 .01
미래워크숍을 활용한 진로직업상담가의 미래인식과 미래역량 및 미래적응력 변화 탐색
디지털융복합연구
2019 .01
교사의 수업 역량 강화를 위한 Flipped-STEAM 수업 모형 개발 및 적용
한국과학예술융합학회
2016 .09
유아를 위한 공학중심 융합인재교육(E-STEAM)프로그램의 개발 및 효과
한국콘텐츠학회논문지
2019 .11
[서울특별시의회 사무처] 서울시 일반고 재학생들을 위한 맞춤형 직업교육 연구 : 직업선택 및 진로수정 기회 제공을 중심으로
국립중앙도서관 연계자료
2015 .01
남녀 청소년의 직업가치와 학교생활적응 간의 관계에서진로결정 몰입의 매개효과
청소년시설환경
2020 .01
앱인벤터를 활용한 STEAM 프로그램 개발 : 초등학교 과학의 ‘속력’ 개념을 중심으로
한국콘텐츠학회논문지
2015 .04
진로인식을 위한 미술과 진로 융합 수업 -동네직업지도 그리기를 통하여-
디지털융복합연구
2019 .01
미용종사자의 직업관련 변수와 직업전문성이 직업만족도에 미치는 영향
디지털융복합연구
2017 .07
중국 직업전문대학 진로교육 관련 연구동향 분석
아시아태평양융합연구교류논문지
2024 .09
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