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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최유리 (경상대학교) 이은진 (경상대학교)
저널정보
한국디자인문화학회 한국디자인문화학회지 한국디자인문화학회지 제24권 제4호
발행연도
2018.12
수록면
479 - 492 (14page)
DOI
10.18208/ksdc.2018.24.4.479

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게임의 제작 기술이 발달하고 시장의 규모가 커짐에 따라 다양한 콘셉트(Concept)의 패션 아이템이 출시되고 있다. 우리나라의 전통복식인 한복도 그중에 하나로, 게임에서는 주로 명절마다 한복 아이템을 출시하고 있다.
뿐만 아니라 해외에서도 한국 게임이 자주 출시, 소개되고 있는 상황이다. 그러므로 앞으로 게임 내 한복콘텐츠를 다양하게 개발한다면 이는 우리 전통 한복을 널리 알리는 기회로 작용할 수 있을 것이다.
이에 본 논문은 국내 · 외 게임에서 한복이 처음으로 등장한 1995년 이후 지금까지 한복이 등장한 온라인, 모바일, 비디오 게임을 대상으로, 한복 아이템의 출시 유형, 표현 방식, 구성 유형, 출시 시기별 특성을 고찰하는 것을 연구 목적으로 하였다. 이러한 연구 결과는 향후 한복 콘텐츠 개발의 이론적인 기초로 활용될 수 있을 것이다. 연구 대상 자료는 인터넷에 공개된 자료를 바탕으로 게임의 공식 홈페이지 및 커뮤니티를 통해 수집하였다.
연구 결과 한복 아이템의 출시 유형은 한복 콘텐츠의 신규 출시와 셀프커스터마이징으로 나눌 수 있었으며, 추석이나 설날에 출시되는 경우가 많았다.
그래픽의 표현 유형은 데포르메(Deforme)형과 실사형으로 분류할 수 있다. 데포르메형은 실사형보다 구도나 디자인의 제약이 없어 캐릭터의 개성을 잘 표현할 수 있다는 장점이 있었으며, 캐릭터의 데포르메가 많아질수록 그 형태가 단순하게 변하였다. 실사형 그래픽은 장신구나 소재의 표현에서 보다 현실적이게 나타났으며, 전체 실루엣이 실제 한복과 비슷해 사실적인 느낌이다.
한복 아이템의 구성 유형은 출시된 의상이나 캐릭터가 입고 있는 의상에 따라 신분별로 나눌 수 있다. 남성의 경우 왕, 사대부, 군사, 일반 한복, 기타로, 여성의 경우 왕비, 군사, 일반한복, 기타로 구분이 가능했으며, 각각 다른 아이템들을 사용하여 테마를 나타내었다.
출시 시기별로는 1990년대, 2000년대, 2010년대 이후로 구분할 수 있다. 기술과 한복에 대한 부족한 인식으로 인해 단순한 형태만을 표현했던 1990년대, 전통한복의 실루엣이나 색상을 그대로 반영했던 2000년대와는 달리, 2010년 이후는 최근 출시된 것일수록 구성이나 실루엣에서 현대적인 디자인을 반영하는 등의 차이를 보였다.

목차

Abstract
국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅵ. 결론 및 제언
Reference

참고문헌 (31)

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