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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
장한진 (한림대학교) 노기영 (한림대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제19권 제11호
발행연도
2018.11
수록면
2,119 - 2,124 (6page)
DOI
10.9728/dcs.2018.19.11.2119

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본 연구의 목적은 가상환경에서 제공하는 캐릭터의 자아실재감이 사용자의 뇌파에 어떠한 변화를 보이는지를 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해 자아실재감은 독립변인으로 설정하였고, 알파파, 베타파, 쎄타파를 종속변인으로 설정하여 반복측정 다변량 분산분석을 실시하였다. 본 연구는 강원도 소재의 남녀 대학생들을 대상으로 연구 참여자를 모집 하였다. 자기보고 설문지와 실시간 EEG 측정을 사용하여 데이터를 수집했으며, 데이터 분석에서 비협조적인 응답자는 삭제되었다. 분석에 사용 된 최종 데이터는 120명의 학생으로 60명의 남성과 60명의 여성으로 구성되었다. 분석에는 SPSS 22.0 소프트웨어를 사용하였다. 연구결과 자아실재감이 높은 게임에서 알파파의 평균값이 더 낮게 나타났고, 베타파의 평균값은 더 높게 나타나는 결과를 보였으며, 통계적으로도 유의미한 결과를 보였다. 그러나 쎄타파의 평균값은 통계적으로 유의미하지 않았다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 뇌파
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 연구결과
Ⅴ. 결론
참고문헌

참고문헌 (16)

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